PT Charleston, Teil 1
Als in Deutschland die Fußball-WM - und mit dieser der Sommer - begann, saßen der Stefan Heumann, Andreas Sagner und ich im ersten von vielen Flugzeugen in Richtung Vereinigte Staaten, um dort in der sagenumwobenen Südstaatenmetropole Charleston ein bisschen Karten zu spielen. Damit sich eine solche Reise auch lohnt, hatten wir beschlossen, gleich noch ein paar Tage Tourismus und Sightseeing voranzustellen und insgesamt eine gute Woche im hoffentlich sonnigen South Carolina zu verbringen.
Für die ProTour selbst hatte man sich überlegt, dass im Block Constructed ja immer viel zu viele Karten gegeben waren, aus denen man sein Deck basteln sollte. Also wurde das Team Constructed ins Leben gerufen, bei dem jede Nichtstandardlandkarte (nicht das diese Einschränkung mit 10 verschiedenen Duals relevant wäre) von allen drei Spielern einer Spielgemeinschaft insgesamt nur 4x mitmachen durfte.
Neben dieser winzigen Beschränkung hat sich vor (und wird sich wohl auch nach) Charleston absolut niemand mit Block Constructed auseinander gesetzt, so dass man völlig bei Null anfangen konnte. Und das dreimal.
Ich könnte jetzt ganze Romane über das Testen und das Format schreiben, nur leider gibt es keine Block Constructed Turniere mehr, womit das wohl eher uninteressant wäre.
Kurz zusammengefasst sah es halt so aus, dass Kreaturendecks nie gegen irgendwas gewannen - so ein Skarrgan Pit-Skulk ist halt kein Kird Ape und Lionhart Maverick schon gar kein Isamaru. (Und beide wurden mehr oder weniger ernsthaft in Betracht gezogen!)
Dafür gab es dann eine ganze Menge an Sachen, die mit X/1 ganz schön üble Dinge machen konnten: Savage Twister, Pontiff und der MVP des Formats Rolling Spoil, um nur mal einige zu nennen. Des Weiteren fiel auf, dass die Kontermagie mal wieder ein wenig dürftig ausgefallen war, ganz besonders, wenn man sie auf mehrere Decks verteilen musste. Was dann in Formaten mit gutem Massremoval und schlechtem Blau passiert, hat man ja damals bei Onslaught gesehen, als auf einmal die 6-Mana-Legenden die Weenies waren.
Eine letzte Erwähnung sollen noch die Bounce-Länder finden, ohne die - genauso wie die anderen Doppelländer - alles anders ausgesehen hätte.
Nun ja, diese theoretischen Erwägung sorgte recht schnell für eine wahre Flut an diversen Decks, da unser erster Plan zunächst vorsah, Unspielbares von Gutem zu trennen. Schnell zeigte sich, dass fast alles irgendwie gut war, wobei einige Sachen immer wieder auftauchten und später als Grundgerüst dienen sollten:
- Farseek + Rolling Spoil
- Skeletal Vampire + viel Mana
- Char + mehr Char
- Remand + Inseln
Nach und nach passten sich dann die Decks den Anforderungen an - z.B. eine sichere Möglichkeit, die unbezielbaren Streiter wie Solifuge oder den allseits beliebten SSS zu handeln.
Interessanterweise schafften es so einige Karten und Decks in die engere Auswahl, mit denen ich mich nur ungern hier an die Öffentlichkeit wenden möchte.
Aber was soll's...;-)
Da wäre z.B. das Aggro Deck der Wahl, welches zunächst auf die vertrauenserweckende Kombination aus Dark Confidant - Hit/Run + unendlich Schock-Länder setzte und nach einer verhängnisvollen Versorgungsphase (Confidanten für Hit/Run & Solifuge) einfach noch die vierte Farbe bekam, um mittels Lightning Helix Leben zurück zu erhalten.
Oder das Metagame-U/R, welches die erwartet teuren Decks mit unendlich vielen, unendlich starken Countern zermürben wollte. Induce Paranoia, Frazzle, Convolute und sogar Runeboggle itself durften da mitmachen.
Am Ende dieser wunderbaren Testsessionen standen dann jedenfalls diese 3 Decks:
- Seat A - Stefan
- 4 Firemane Angel
- 2 Searing Meditation
- 4 Odds // Ends
- 4 Lightning Helix
- 4 Electrolyze
- 3 Muddle the Mixture
- 4 Compulsive Research
- 2 Research // Development
- 4 Remand
- 1 Hide // Seek
- 1 Rain of Embers
- 2 Swift Silence
- 1 Nivix (Yeah!)
- 4 Bounceländer
- 12 Schockländer
- 8 Standardländer
Dieses Deck hatte von Anfang an gute Ergebnisse erzielt. Mit der Zeit hat es jedoch seinen ursprünglich noch deutlich mehr auf Kreaturenkontrolle ausgelegten Charakter verloren und durch vermehrte Anti-Control-Karten ersetzt. Interessant ist vielleicht die kleine Muddle-Toolbox (featuring the Spinne und Fledermaus zerstörende Ascheregen), sowie die absolute Unfähigkeit dicke Männer abseits von der Krams-Seite von Krims/Krams zu handeln. Was das angeht, haben wir ein wenig die Häufigkeit der Kombo aus SkySwallowern + Countern unterschätzt, die das Deck vor mächtige Probleme stellt.
Ansonsten sei auch das Augenlicht auf die Odds-Seite gelenkt, die mindestens genauso wichtig war wie die andere - und damit die wohl erste turnierrelevante Coinflip-Karte seit dem Frenetic Efreet... Wie wünschenswert das wiederum ist, wenn bspw. multiple Odds mit einem Hellbent-Demonfire kämpfen, sei dahingestellt...
- Seat B - Michael
- 4 Plagued Rusalka
- 4 Skeletal Vampire
- 3 Teysa
- 3 Orzhov Pontiff
- 4 Ghost Council of Orzhova
- 2 Angel of Despair
- 2 Belfry Spirit
- 4 Mortify
- 4 Castigate
- 2 Brain Pry
- 4 Orzhov Signet
- 2 Orzhova
- 4 Godless Shrine
- 4 Orzhov Basilica
- 9 Swamp
- 5 Plains
Auch das Guildpact-Themendeck (immerhin 58 Karten) ist nicht sonderlich schwer als gut zu erkennen und wurde - ebenso wie das Engel-Deck - ziemlich oft gespielt. Im Unterschied zur Standard-Version macht man aber ungefähr überhaupt keinen Druck sondern versucht, mehr über die späte Masse von Fledermäusen zu gewinnen. Gegen Kreaturen klappt das ganz schön gut, gegen Kontrolle sollte man möglichst viele Ghost Councils und Vampire und nicht so oft Rusalka oder Pontiff ziehen.
Die Hasskarte schlechthin ist für dieses Deck übrigens die Verderbniswalze, die im Schnitt einfach alles tötet (vielleicht bis auf den knöchrigen Vampir, der jedoch ohne Fledermäuse ganz schön ... hungrig bleibt) & meist noch das Bounceland und damit dringend benötigtes Mana zerstört.
Außerdem ist noch zu bemerken, dass hier die Confidants fehlen, die eigentlich in fast allen anderen Versionen in Charleston drin waren. Meiner Meinung nach sind die jedoch einfach zu riskant und helfen auch nicht wirklich gegen die richtig gemeinen Karten. Viel überzeugender war da Brain Pry, welches die wirklich schlimmen Karten ähnlich wie Castigate von der Hand zieht und im späteren Spiel ein besserer Topdeck als ebendieses ist.
- Seat C - Andreas
- 4 Farseek
- 4 Coiling Oracle
- 4 Carven Caryatid
- 4 Putrefy
- 4 Rolling Spoil
- 3 Nightmare Void
- 2 Ribbons of Night
- 3 Twisted Justice
- 3 Simic Sky Swallower
- 1 Debtors' Knell
- 4 Crime // Punishment
- 24 Länder (darunter 1 Tempel Garden für die Crime-Seite...)
Das sieht doch schon viel lustiger aus. Die Idee war, ein Sky Swallower-Deck zu bauen, was ohne Compulsive Research und Remand funktioniert ... und Rolling Spoil verwendet.
Raus kam dann dieses Konstrukt, welches am Anfang Mana macht und rumstallt und dabei Cantrip-Karten ohne Ende zieht. Dann sollte Mass Removal kommen (Punishment oder auch Rolling Spoil) und dann Twisted Justice oder SSS das Spiel entscheiden.
Funktioniert auch super, wenn der Gegner nicht die gemeinen Inseln mit den noch gemeineren Gegenzaubern spielt. Dann muss man über Dauer-Nightmare Void versuchen, den-einen-Thread (im Idealfall Debtor's Knell) hinzulegen und diesen über weiteres Voiden zu schützen. Leider ist auch hier die Odds-Seite von Odds/Ends manchmal ein Spielverderber, wenn nämlich die eigene Hand auf den-keinen-Thread geschmolzen ist...
Aber, mit Twisted Justice hat man auf jeden Fall die wohl eleganteste Art einen gegnerischen Sky Swallower in den Griff zu bekommen ... und das ist ja auch einiges wert ...
Mit diesen Decks wollten wir also unser Glück versuchen. Um es vorwegzunehmen, die Decks waren auch tatsächlich ziemlich gut. Wir leider nicht und die Matchups meist auch nicht. Doch dazu später mehr...




Kommentar von bongoking am 07. Juli 2006
Das 4 Color Skys Aggro deck vom Geschenkstrahl hat sich als Sehr Solide erwiesen (5:2), womit wiederlegt waere, das Creaturedecks nix koennen im Format, wie man allerdings insgesamt ein 2:5 hinlegen kann mit 5:2 4:3 und 2:5, ist echt eine statistische Meisterleistung
Kommentar von Müritz am 07. Juli 2006
Naja, das mit 2:5 war ja sehr unlucky aber irgendwie kammen da wahrscheinlich immer die besten Matchups zusammen bei unsern Jungs aus Jena.
Kommentar von Icewarlock am 07. Juli 2006
Wie wir es gewohnt sind; super geschrieben. Freue mich schon auf den zweiten Teil. Und falls du mal wieder auf anderen Magicseiten schreibst, poste es halt am besten auf reya, damit man das weis;-)
PS: Was macht die Planung für Malmö?