Reya Dawnbringer

Magic the Gathering in Dresden und Umgebung

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Player Communication Guide

Der aktuelle "Strafkatalog" der DCI, auch Penalty Guide genannt, beinhaltet seit kurzem auch den "Player Communication Guide". Dieser Guide führt ein paar Punkte an, wie man sich als Spieler verhalten sollte. Das betrifft

  • wie man sich als Spieler zu verhalten hat und wie Fragen, die während des Spiels auftauchen, beantwortet werden dürfen/sollen/müssen, und
  • die Art und Weise, wie Priorität von einem Spieler zum anderen abgegeben wird (sogenannte Shortcuts).

Für Schiedsrichter ist das insofern relevant, als dass hier

  • gezeigt werden soll, in welchem Rahmen sich ein Spieler noch sportlich verhält (auch wenn man persönlich das Gefühl haben könnte, jener Spieler würde sich unsportlich verhalten oder sogar betrügen), und
  • versucht wird, Grundannahmen über den Verlauf eines Spiels zu formulieren, anhand denen Probleme im Spiel, die durch mangelnde Kommunikation zwischen den Spielern enstehen, leichter lösbar sind

Dieser Artikel ist nicht nur auf meinem Mist gewachsen. Er ist zum Teil eine Übersetzung eines Artikels von Toby Elliott, zu einem weiteren Teil eine Übersetzung der Penalty Guidelines, und, ja, zu einem (kleinen) Teil auch Wiedergabe meiner wirren Gedanken.

Fragen über Fragen

Es kommt immer wieder vor, dass ein Spieler eine Frage zum Spiel hat. Das kann eine Frage zu einer Karte im Spiel oder auf dem Stapel sein, eine Frage nach der Anzahl der Handkarten des Gegners, oder, oder, oder... Und manchmal stellt sich heraus, dass eine erhaltene Antwort ja gar nicht der Wahrheit entspricht. Schnell ist man dann bei "Eh, der bescheißt doch!" Ganz so einfach ist es jedoch nicht. Bluffen gehört zu Magic, und manche Antworten sind Bluffs. Solange sich ein Spieler an gewisse Regeln hält, kann er nach Lust und Laune bluffen, ja sogar lügen, ohne sich eines Vergehens schuldig zu machen.
Einfacherweise gibt es genau eine Regel, die dieses Thema abdeckt:

"Aussagen über das laufende Spiel müssen (nach bestem Wissen) der Wahrheit entsprechen."
- Goldene Regel der Kommunikation zwischen zwei Spielern

Allerdings: Eine solche Aussage kann durchaus auch strategisches Flunkern beinhalten, ohne illegal zu sein. Ein Beispiel gefällig?

"Was macht Bathe in Light?"
"Es gibt allen meinen weißen Kreaturen Schutz vor Schwarz."

Ist natürlich nur die halbe Wahrheit. Aber, heh, der Gegner kann sich die Karte ja auch durchlesen... Wenn er jetzt entsprechend Blödsinn anstellt (also z. B. für ihn schlechte Blocker-Deklarationen), ist das sein Problem. Allerdings - und das ist wichtig - dürft ihr eventuell entstehende illegale Aktionen (z. B. dass er seine Kreaturen, die auch Schutz vor Schwarz haben und deshalb nicht sterben würden, in den Friedhof befördert) nicht zulassen. Auch wenn ihr das gern sehen würdet. Wenn ihr das zulasst, wäre das Betrug.

Natürlich sind noch ein paar Erklärungen zur Goldenen Regel notwendig. Zum einen gibt es Ausnahmen (wo kämen wir auch hin, wenn es zu einer Regel keine Ausnahmen gäbe?), und zum anderen wirft die Regel doch noch ein paar Fragen auf.

  • Aussagen über nicht-öffentliche (private) Zonen des Spiels müssen nicht der Wahrheit entsprechen.
    Private Zonen eines jeden Spielers sind Handkarten, verdeckte (face-down) Kreaturen, die Bibliothek sowie das Sideboard. Allerdings ist nur der Inhalt jener Zonen privat, die jeweilige Größe ist immer eine öffentliche Information.
  • Aussagen über einen zukünftigen Zustand des Spiels oder Aktionen in der Zukunft müssen nicht wahr sein. Ob diese Aussagen in der Zukunft einmal wahr sein könnten, ist dabei nicht relevant.
    Ein Beispiel: Angenommen, ihr habt einen Blood Moon, ein Skarrg, the Rage Pits, zwei Mountain, einen Forest und einen Kird Ape im Spiel. Euer Gegner hat gerade angegriffen, ist ausgetappt und bei drei Leben. Wenn ihr jetzt sagt "Na ja, in meinem Zug pumpe ich mit den Pits den Affen, und dann Du bist tot." und euer Gegner schiebt daraufhin zusammen, ist er selber schuld und ihr habt gut geblufft.
  • Stellt ein Spieler seinem Gegner eine Frage, kann dieser die Antwort verweigern. Wenn der Gegner allerdings antwortet, muss er sich an die Goldene Regel halten.
    Natürlich gibt es Ausnahmen für diese Ausnahme. Mehr dazu weiter unten.
    Generell ist ein Spieler nicht verpflichtet, seinem Gegenüber beim Spielen zu helfen.
  • Spieler müssen auf spezifische Fragen über Aktionen, die seit dem vorherigen Zug des aktiven Spielers durchgeführt wurden, ehrlich und vollständig antworten.
    Solche Fragen könnten sein: "Welche Kreatur hast Du mit dem Giant Growth angezielt?", "Wie oft hast Du den Wild Mongrel gepumpt?", "Welche Farbe hast Du beim letzten Pumpen gewählt?"
    Warum wird bis zum letzten Zug des aktiven Spielers zurückgegangen? Nun, es könnte ja dort Effekte gegeben haben, die bis in den aktuellen Zug hineinreichen. (So was wie: "Bis zum Ende Deines nächsten Zuges erhalten alle Deine Kreaturen +1/+1.")
    Ich gebe zu, dass das unter Umständen schwierig ist. Ich kann mich an eine Situation in einem Meatgrinder zur DM 2006 erinnern, in der wir ca. 15 Minuten gebraucht haben, um den einen Zug des Heartbeat-Spielers nachzuvollziehen, der ihm entweder das Spiel gewinnt (bei ausreichend Mana) oder ihn im nächsten Zug verlieren lässt.
  • Spieler müssen vollständig und ehrlich auf spezifische Fragen zum Zustand des Spiels antworten, die nicht von physischer Repräsentation und/oder aus Aktionen seit dem vorherigen Zug des aktiven Spieler abgeleitet werden können.
    Das liest sich kompliziert, ist aber eigentlich ganz einfach. Fragen, die in diese Kategorie fallen: "Welche Karte wurde für Meddling Mage benannt?", "Welches Kreatur wurde mit Clone kopiert?" oder "Was stellt dieser Glastoken dort in der Mitte des Tisches dar?"
  • Sollte ein Spieler eine Frage haben, die er seinem Gegner nicht selbst stellen will, oder von der er glaubt, dass er eine unzureichende Antwort erhalten hat, sollte er einen Schiedsrichter rufen. Spieler dürfen einem Schiedsrichter die Antwort auf eine Frage nicht verweigern, und die gegebene Antwort muss vollständig sein und der Wahrheit entsprechen. Allerdings dürfen die Spieler darum bitten, die Antwort abseits des Tisches zu geben.
    Woran erinnern wir Schiedsrichter euch Spieler immer wieder? "Solltet ihr eine (Regel-)Frage haben, fragt nicht euren Gegner sondern einen Schiedsrichter." Genau das soll hier ausgesagt werden.
  • Spieler sind dafür verantwortlich, sich über den Zustand des Spiels bewusst zu sein. Schiedsrichter helfen Spielern in der Regel nicht dabei, den aktuellen Zustand des Spiels herauszufinden. Allerdings können Schiedsrichter Fragen über Regeln, Interaktionen zwischen Karten oder über Oracle-Texte relevanter Karten beantworten. (Zu Lehrzwecken dürfen Schiedsrichter auf niedrigem REL die Spieler beim Verstehen des Zustands des Spiels unterstützen.)
    Oft wird ein Schiedsrichter gefragt, wie groß denn Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur sind. Beantworten wird er diese Frage allerdings nicht dürfen. Sehr leicht könnte es passieren, dass ein Spieler Effekte übersehen hat, die ihm durch Nachfragen des Schiedsrichters wieder in Erinnerung gerufen werden. So könnte eine Frage nach der aktuellen Farbe eines Wild Mongrel einen Spieler daran erinnern, dass ein Bad Moon im Spiel ist.
    Stellt dem Schiedsrichter einfach ein Frage, die sich im Rahmen der Regeln auch beantworten lassen: "Wenn ich einen Sudden Shock auf den Wild Mongrel spiele und resolvt, stirbt dann der Mongrel?" wird vermutlich beantwortet werden mit: "Kann ich nicht sagen. Aber: Eine Kreatur mit tödlichem Schaden wird zerstört und per state-based effect in den Friedhof gelegt." (Oder so ähnlich.)
  • Spieler dürfen keine irreführenden Aussagen machen, um ihre Gegner zu illegalen Aktionen zu verleiten. Spieler dürfen ihren Gegnern nicht verschweigen, dass eine illegale Aktion stattgefunden hat.
    Wie schon oben im Beispiel mit Bathe in Light beschrieben: Ist in den Bluff eine illegale Aktion verwickelt, ist es kein Bluff mehr.
    Einem Gegner zu sagen, dass er vergessen hat, für den Slaughter Pact zu bezahlen (obwohl dieser gecountert wurde), in der Hoffnung, dass der Gegner zusammenschiebt, ist Betrug!


Shortcuts

Magic ist ein Spiel mit wechselnden Prioritäten. Damit eine Aktion abgeschlossen werden kann, müssen alle Spieler ihre Priorität abgegeben haben, ohne weitere Aktionen durchgeführt zu haben. Schon als Magic-Anfänger benutzt man Shortcuts, ohne zu wissen, dass man sie benutzt. Selbst Spieler, die schon länger dabei sind, sind sich nicht bewusst, dass sie Shortcuts benutzen. So liegt zwischen dem Enttappen der bleibenden Karten und dem Ziehen einer Karte im Drawstep ja noch das Upkeep. Und dieses kann nur verlassen werden, wenn alle Spieler ihre Priorität abgeben, ohne etwas zu tun.
Keine Ahnung, wie lange ein Spiel dauern würde, wenn jeder Spieler jede Aktion (oder eben auch das Fehlen einer Aktion) mit einem "Pass" ankündigen würde. Fraglich, ob dann innerhalb der normalen 50 Minuten mehr als ein Spiel beendet wäre. Shortcuts sind also wichtig, um das Spiel zu verkürzen und es ein wenig "runder" zu machen.
Dabei müssen die verwendeten Shortcuts aber allen Spielern bekannt und akzeptiert sein. Einfach einen neuen Shortcut einführen oder einen vorhandenen modifizieren, ohne den Gegner darüber zu informieren, ist nicht drin. So könnte man z. B. beim Enttappen seiner Karten einen Sumpf getappt lassen, mit dessen Mana man im Upkeep die Upkeep-Kosten von Melancholy bezahlt. Der Gegner muss von diesem Shortcut unterrichtet sein, und er muss ihn akzeptieren.
Gewisse Shortcuts in Magic sollen im folgenden definiert werden. Die meisten sind bekannt und werden auch so verwendet, aber einige sind (auch für mich) neu oder weichen von der bisherigen Verwendung ab. Sollte ein Spieler einen Shortcut anders durchführen wollen, sollte er genau sagen, wie diese Abweichung aussieht. (Zum Verständnis noch ein Hinweis: Als "aktiver Spieler" wird der Spieler (Team-Events: die Spieler des Teams) bezeichnet, dessen (deren) Zug gerade ist. Alle anderen Spieler werden als "nicht-aktive Spieler" bezeichnet.)

  • Aussagen wie "Go", "Dein Zug" oder ähnliches bewegen den Zug zum Ende-Segment jenes Zuges und geben die Priorität an den nicht-aktiven Spieler ab. Sollte dieser Spieler Aktionen zu einem anderen Punkt durchführen wollen, muss er das sagen.
    Das Ende-Segment eines Zuges ist jenes Segment, in dem alle at-the-end-of-turn-Trigger auf den Stapel gehen. (Diesem Segment schließt sich dann der Cleanup an, in dem z. B. auf maximale Handkartenanzahl abgeworfen werden muss.)
  • Aussagen wie "Combat?" oder "Angriff?" bewegen den Zug in das Kampfbeginn-Segment und geben die Priorität an den nicht-aktiven Spieler ab. Es wird angenommen, dass der nicht-aktive Spieler Aktionen durchführen will, es sein denn, er sagt was anderes.
    Jede Kampfphase beginnt mit dem Kampfbeginn-Segment. Z. B. wäre für den verteidigenden Spieler hier die letzte Möglichkeit, eine Kreatur am Angriff zu hindern.
  • Legt ein Spieler ein Objekt (z. B. Spruch) auf den Stapel, wird angenommen, dass er danach auch die Priorität abgibt. Wünscht er, die Priorität zu behalten, muss er das sagen. Legt ein Spieler eine Gruppe von Objekten (z. B. aktivierte Fähigkeiten) auf den Stapel, ohne explizit zu sagen, dass er die Priorität zwischendurch abgibt, und ein Spieler möchte zwischendurch Aktionen durchführen, werden alle Aktionen bis zu diesem Zwischenpunkt zurückgedreht.
  • "Kein Angriff" oder ähnlich während der Kampfphase ist ein Zeichen dafür, dass der aktive Spieler im Kampfende-Segment Priorität abgegeben hat.
  • Spielt ein Spieler einen Spruch, der X in den Kosten enthält, ohne dass er den Wert für X benennt, wird angenommen, dass dieses X die Anzahl des noch verfügbaren Manas im Manapool ist.
    Wenn ein Spieler also sechs Mana in den Pool nimmt und dann Condescend spielt, ohne X zu benennen, wird X=5 angenommen.
  • Es wird angenommen, dass ein Spieler Kosten von 0 bezahlt hat, es sei denn, er sagt was anderes.
  • Es wird angenommen, dass ein Spieler den maximal möglichen Trampelschaden an den verteidigenden Spieler zuweist, es sei denn, er sagt was anderes.
  • Ein Spruch oder eine Fähigkeit, der/die ein Objekt auf dem Stapel als Ziel hat, zielt vorzugsweise immer auf das am weitesten oben auf dem Stapel liegende legale Objekt.
    Bei einem Counter-War, bei dem ohne etwas zu sagen immer wieder neue Counter auf den Stapel gelegt werden, neutralisiert per Default der oberste Counter den nächsten darunter liegenden.
  • Im Two-Headed Giant ist der Kopf, dem der Kampfschaden zugefügt wird, per Default unbestimmt. Sollte es relevant sein, ist das Team, für das es relevant ist, für eine Klärung verantwortlich.


Wie man sieht, wurden doch einige Anstrengungen unternommen, um für Spieler und Schiedsrichter eine gemeinsame Basis zu schaffen.
Für die genannten Shortcuts gilt: Sie sind keine Richtlinie, wie ein Spiel zu spielen ist. Ihr könnt eure eigenen Shortcuts verwenden, müsst aber euren Gegner darüber unterrichten. Sollten sich während eines Spiels Unklarheiten über die verwendeten Shortcuts ergeben, und die beteiligten Spieler können sich partout nicht einigen, hat ein Schiedsrichter nun einen Default zur Hand, der für die aktuelle Situation angewendet werden kann.

Viel Spaß beim Kommunizieren :-)


Martin Golm, 11. Oktober 2007


Kommentar von Icewarlock am 11. Oktober 2007

Schöner Artikel, holft bestimmt einigen weiter, aber ich finde, dass "wichtigste" Beispiel, was öfters mal vorkommt hast du vergessen: SPieler A hat irgendeine Pumpkreatur im Spiel, z.B. Nantuko Shade und 4 Sümpfe, A greift an, tappt alle 4 Sümpfe auf einmal, in response spielt Spieler B ....richtig geraten...Shock.
Ergebniss Schatten ist tot, Spieler A ärgert sich, SPieler B freut sich :-) Also erklärt eurem Gegner vor der Aktion das ihr das als shortcut verwendet und nicht nachher, oder einfach immer auf das resolven der einzelnen Pumpaktionen warten!

Kommentar von Martin Golm am 17. Oktober 2007

[Zitat Icewarlock]Also erklärt eurem Gegner vor der Aktion das ihr das als shortcut verwendet und nicht nachher, oder einfach immer auf das resolven der einzelnen Pumpaktionen warten![/Zitat]

Das kann ich nur unterstreichen.
Allerdings gibt es da ein Aber:

[Zitat Artikel]Legt ein Spieler eine Gruppe von Objekten (z. B. aktivierte Fähigkeiten) auf den Stapel, ohne explizit zu sagen, dass er die Priorität zwischendurch abgibt, und ein Spieler möchte zwischendurch Aktionen durchführen, werden alle Aktionen bis zu diesem Zwischenpunkt zurückgedreht.[/Zitat]

Das soll heißen, dass angenommen wird, dass A implizit nach jeder Aktivierung der Fähigkeit des Nantuko Shade Priorität abgegeben hat.
Sollte also der Fall eintreten, dass es Streitereien über diesen (vorher nicht angekündigten) Shortcut gibt, wird der herbeigerufene Judge nach obiger Shortcut-Regel vermutlich entscheiden, dass A nach jeder einzelnen Aktivierung Priorität abgegeben hat. (Es sei denn, es stellt sich heraus, dass A überhaupt keinen Plan hat.) Der Shock tötet den Shade dann eben nicht.

Ach ja: Verwarnungen wegen unzureichender Kommunikation dürfte es dann natürlich auch geben.

Kommentar von Der MiDi am 17. Oktober 2007

Ich finde das Thema superwichtig und würde mich total über weitere Beispiele freuen, da ich denke, dass sowas immer mehr hilft als die Theorie. (und spannend zu lesen ist) M.E. gibt es hier großen Nachholebdarf, ich z.B. hatte quasi keine Ahnung, dass die Shade-Situation so bewertet wird...

Kommentar von Nachtmacher am 17. Oktober 2007

[Zitat Artikel]Legt ein Spieler eine Gruppe von Objekten (z. B. aktivierte Fähigkeiten) auf den Stapel, ohne explizit zu sagen, dass er die Priorität zwischendurch abgibt, und ein Spieler möchte zwischendurch Aktionen durchführen, werden alle Aktionen bis zu diesem Zwischenpunkt zurückgedreht.[/Zitat]

Wie liest man hier raus, dass A implizit Priorität abgibt? Mit:

[Zitat]
Legt ein Spieler ein Objekt (z. B. Spruch) auf den Stapel, wird angenommen, dass er danach auch die Priorität abgibt. Wünscht er, die Priorität zu behalten, muss er das sagen. Legt ein Spieler eine Gruppe von Objekten (z. B. aktivierte Fähigkeiten) auf den Stapel, ohne explizit zu sagen, dass er die Priorität zwischendurch abgibt, und ein Spieler möchte zwischendurch Aktionen durchführen, werden alle Aktionen bis zu diesem Zwischenpunkt zurückgedreht.
[/Zitat]

Scheint mir irgendwie so, als würde man Spielern helfen, die vorher nich drüber nachdenken was sie tun und was passieren kann...gibts zu dem Thema 'ne Diskussion? Oder wird das als sinnvoll betrachtet und gut?

Kommentar von Martin Golm am 17. Oktober 2007

Eine öffentliche Diskussion darüber ist mir nicht bekannt. Ich habe mich aber über diesen Punkt per EMail mit Toby Elliott unterhalten, da ich ähnliche Bedenken habe. Seiner Aussage zufolge spielen aber die meisten Spieler so, wie der Shortcut hier dargestellt wird - per automatischer Prioritätsabgabe. Nun, wenn die Recherchen das so ergeben haben...

Kommentar von Icewarlock am 19. Oktober 2007

Naja, sagen wirs mal so, auf der diesjährigen DM wurde so entschieden, wie ich es gesagt habe...Hab im limited genau daneben gesessen, und der deutsche Vizemeister hat dann mit dem shock halt son schatten gegrillt...ka obs ne Fehlentscheidung war, ich finde jedenfalls, wie Alex, dass dem unwissenden SPieler da halt viel zu sehr geholfen wird...

Kommentar von Demogorgon am 19. Oktober 2007

Spieln wir die Regel nich schon immer so oder hab ich grad was übersehn?!
Ich versteh das so: Wenn ich nen Schatten hab und sag pump,pump,pum,pump dann kann mir der gegner da nischt mit nem shock. und das is doch schon immer so, nur das man es jetz vllt. noch etwas zügiger machen kann.
allerdings wenn ich sag: öhm, ich tapp ma 4 mana und pump die auf einma in den schatten, dann stirbt der eben doch am shock. oder nich?

Kommentar von Martin Golm am 20. Oktober 2007

Wenn Du ein- oder zweimal demonstrierst, dass Du die Pump-Aktionen einzeln durchführst und dann Deinem Gegner sagst, dass Du das demnächst abkürzen und dann immer gleich alles Mana mit einem Mal tappst (und Dein Gegner sich damit einverstanden zeigt), dann kannst Du das dann auch in einem Rutsch machen. Dann gibt es aber auch keine Streitereien.
Ich weiß jetzt nicht, ob in Erics Beispiel ein Judge hinzugezogen wurde. Wenn nicht, wo ist das Problem?
Und: Der angeführte Default wird ja nur bei Uneinigkeit (und Judge-Call) angewendet. Das ist der springende Punkt - keine Uneinigkeit (also Judge-Call), kein default auto-pass priority.

Kommentar von Icewarlock am 20. Oktober 2007

Jo, Judge war da und hat so entschieden, wie ich es schon geschrieben habe. PRobs habe ich eigentlich mit der Regelung nicht..

"Und: Der angeführte Default wird ja nur bei Uneinigkeit (und Judge-Call) angewendet. Das ist der springende Punkt - keine Uneinigkeit (also Judge-Call), kein default auto-pass priority."

was auch immer :-)

Kommentar von Martin Golm am 21. Oktober 2007

Was ich meinte: Packt der Shade-Spieler den Shade ohne zu diskutieren weg, hast Du doch erreicht, was Du wolltest. Dann ist auch er der Meinung, zwischen den einzelnen Pump-Aktionen die Priorität nicht abgegeben zu haben.
Ihr werdet doch erst dann den Judge rufen, wenn Dein Gegner sagt: "Aber ich habe doch zwischendurch immer implizit die Priorität abgegeben." Die wahrscheinliche Regelung des Judges dürfte euch nun bekannt sein.

Zur Situation auf der DM: Zu diesem Zeitpunkt gab es vermutlich die Regelung noch nicht. (schließlich wurde Toby Elliotts Artikel erst Mitte September veröffentlicht; für den ab 20. September gültigen PG.)

Kommentar von TMM am 23. Oktober 2007

Interessanter Artikel. Die Schatten-Sache ist bei mir mittlerweile so fest verankert, dass ich da immer TAP: Pump, TAP: Pump mache und das auch so announce ("1x gepumpt") sowie am Anfang den Gegner noch anschaue, ob er was machen will.

Kommentar von Olaf am 23. Oktober 2007

Die Schattensache wurde von mir bisher auch immer so, wie von TMM beschrieben, gehandhabt. Aber: das scheint sich ja geändert zu haben. Jetzt kann ich einen Stapel Länder greifen, alle auf einmal in den Schatten pumpen und wenn der Gegner mit Shock antwortet, ruf ich den Judge (und krieg ein Warning wg. unzureichender Kommunikation und ein Game Win wg. zu großem Schatten). Was passiert dann eigentlich mit dem Shock?

Kommentar von Tobias Fiedler am 23. Oktober 2007

Hatte das mit den Pumpkreaturen auch immer so verstanden, dass man ansagen muss wenn man sie einzeln resolven lässt. Das hat schon manche Spiele entschieden oder rumgerissen. Spezielles Beispiel DMQ Top 8 Invasion-Odyssey. Spieler A wirft gesamte Hand in seinen Psychatog und entfernt alle Karten aus dem Friedhof für einen tödlichen Psychatog. Spieler B reagiert mit Fire für 2 Schaden --> Atog tot --> Spieler B gewinnt. Kann mir schon vorstellen, dass da zukünftiger Ärger vorprogramiert ist.

MfG

Kommentar von yannic am 24. Oktober 2007

Zurückdrehen heißt doch aber nicht, dass der Schade dann nicht stirbt, sondern, dass einfach zum ersten Pumpen zurückgegangen wird und der Gegner nun die Chance hat, während Pump 1 auf dem Stack ist, den Mongrel abzuschießen.
Wenn es einfach nur so wäre, dass der Mongrel dann einfach nicht stirbt, hätte Spieler B ja nie eine Chance mit dem Sudden Shock auf Pumpen zu reagieren.

Kommentar von TMM am 24. Oktober 2007

hahaha, das wäre mal lustig! wär schneller pumpt, gewinnt :D

Kommentar von SEcki am 26. Oktober 2007

Die Shade-Sache gab doch immer schon böses Blut. Auch wurde schon seit längerer Zeit auf der PT eben anders gerult mit dem Shade. Ich möchte hier kurz auf TMM eingehen: du hast bisher "punmp" gesagt und dne Gegner angeschaut. Und wann hast du "resolved" gefragt? Eben - das war impliziert mit dem Warten. Ich musste schon oft bestimmen wie lange denn nun das warten war - ob das schon passen war oder noch überlegen. Oder aber bei Upheavel einfach mal warten was der Gegner macht - und dann Mana in den Pool ziehen, da man ja nie gepasst hat. Kennt das keiner mehr?

Was hier gemacht wird: wir nehmen an, dass ein Spieler in solchen sachen immer passt. Du kannst ihm immer noch gerne vom Gegenteil überzeugen, du darfst ihn dabei soagr beeinflusse a la "Also du hast jetzt alle Aktivierungen auf den stack gelegt?" Wenn er dann ja sagt ... Ihr könnt euich mit eurem Gegner auch auf einen anderen Shortcut einigen. Der Haken an dn beiden Sachen? Euer Gegne will wohl meistens dass eben genauso machen wie in den PG ...

Der Punkt ist eben: was hatte sich der Spieler gedacht, als er die Aktivierungen auf den Stapel gelegt hat? Und in 99% der Fälle will er sie eben resolven lassen. Ich finde diese Regelung eben auch konsistenter mit dem was bei Turnieren passiert.

SEcki

Kommentar von HeikoS am 27. Oktober 2007

Guter Artikel, Martin. Hättest du Interesse daran, sowas das nächste mal für die PMTG Judge-Kolumne zu schreiben?

Eine "öffentliche Diskussion" über unter anderem die Kommunikations-Regeln wird es - sofern ihr, die Leser, das wollt - demnächst bei PlanetMTG.de geben, nämlich wenn das Interview mit Toby Elliott erscheint.

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