Es war einmal eine WM, Teil 1 von 5
Als ich das erste Mal hörte, dass es auch für Magic eine Weltmeisterschaft gibt, waren die meisten der gerade getimeshifteten Karten noch nicht einmal geplant. Man schrieb das Jahr 1997 und der Oberzauberer des Jahres war ein junger Tscheche mit hohem Nikotinkonsum.
Damals war so ein Event und besonders seine Teilnehmer meilenweit von uns entfernt und die Aussichten auf ein eigenes Eingreifen in so ein Turniergeschehen erschien wie ein Traum. Es dauerte fast zehn Jahre, bis tatsächlich so viele Ereignisse und günstige Vorzeichen zusammen kamen, dass ich mitmachen durfte. Nicht nur zeigte das Rating eine 2 am Anfang, sondern auch der Spielort - Paris - war für den geneigten Anti-Flieger ohne massive Geld- bzw. Zeiteinbußen zu erreichen...
Doch bevor es richtig losgehen sollte, mussten erstmal ein paar Decks gebaut & getestet werden, schließlich sollte gleich zweimal Constructed gespielt werden - Standard & Extended. Doch zum Glück konnte ich ja endlich das Leben eines Pros kennen lernen. Inklusive professionellem Testen mit den besten Spielern Deutschlands...
Das Testen
"It's better not knowing anything", Ultimo tango a Parigi
Frisch ausgestattet mit einer billigen drahtlosen Netzwerkkarte machte sich mein Rechner nach ungefähr einem Jahrzehnt Modempower auf die Suche nach dem Freifunknetz, welches - bei schönem Wetter - auch tatsächlich gefunden und für diverse Aktivitäten genutzt werden konnte.
Für den angehenden Worlds-Teilnehmer ohne Ahnung wurde extra ein mIRC-Channel eingerichtet, dessen Bedienung sogar mir erklärt werden konnte. Zusätzlich gelang es mir zum ersten Mal in meinem Leben, online Magic zu spielen. Dabei fielen mir sofort die etwas anderen Regelauslegungen auf, die man in der MWS-Welt ständig antrifft. Zusammen mit den durchaus überzeugten Spielern an der anderen Seite der Verbindung, konnten so durchaus interessante Dialoge aufkommen. Zumal ich als angehender Lehrer ja durchaus die Motivation habe, etwas begreiflich zu machen. Wie im wahren Leben musste ich jedoch auch in der virtuellen Welt erkennen, dass leider nicht jeder auch zum lernen bereit ist. So ergab sich bei einem in Response auf den Schuss eines Icatian Javelineer gespielten Bommerang (auf den Javelineer) folgender, aufgrund der eventuell minderjährigen Leserschaft nur grob skizzierter Dialog:
midi:...ok. your creature still dies. i put javelineer back to hand.
mws-player: no it doesnt die
midi: it does.
mws-player: NOOO.
midi: why not. effect already on stack
mws-player: but then boomerang.
midi:...and?
mws-player: bounces man - no damage
midi: ok lets do this slowly...
mws-player: its lifo, man, learn the rulz [Man achte auf das energische "z"]
midi: i think, i know the rules
mws-player: so first boomerang resolves
mws-player: and then nothing
midi: no, effect still on the stack
mws-player: shut up
midi: manners...
mws-player: f*** you, noob
midi: ?
mws-player: ******** N000B!!
Player Lost.
So in etwa waren also meine Erfahrungen mit dem Online-Spiel. Im Channel selbst tat sich dafür um so weniger. Zwar fand sich immer mal jemand, mit dem man ein paar Spielchen machen konnte, aber meist recht ungeplant und unorganisiert. Zur Ehrenrettung aller muss jedoch auch gesagt werden, dass die beiden Constructed-Formate nicht unbedingt zu den allereinfachsten und am leichtesten zu durchschauenden gehörten. Der TobiH hat ja für Extended poplige 60 Decks gefunden und aufgelistet (und da waren noch nicht mal alle dabei). Im Standard sah das nicht viel anders aus und so hätte man schon eine mittelgroße Armee gebraucht, um alles durchzutesten. Die hat man in Deutschland leider nicht und so bastelte ungefähr jeder an dem Deck herum, dem er das meiste zutraute.
Aus irgendeinem Grund war das im Standard bei fast allen UG-Aggro. OK, wenn ich dagegen spielte, sah das auch echt ganz gut aus. Ich erinnere mich an 8 Spiele gegen den Klaus Jöns, der immerhin siebenmal den Elf (alternativ Bird) - Viper - Start hinbekam. Das achte Mal versuchte er einfach statt der Viper den Call in Runde zwei - vielleicht ist der ja in diesem Matchup besser. Nahm ich das Deck jedoch selbst in die Hand, versteckten sich zunächst prinzipiell alle Manatiere irgendwo, nur nicht auf der Hand und gegen jeden Zorn des Gegners konnte ich 40 Karten gezogen haben - einen Counter (von ~10) ließ sich nicht blicken. Dementsprechend mochte ich dieses Deck gar nicht. Die Farbkombination allerdings schon. So verwendete ich eine Menge Zeit darauf, ein ordentliches Morph-Deck zu bauen.
Dieses hatte ich schon auf den Champs in Magdeburg ausprobiert, wo es neben seiner Unfähigkeit, gegen Gottes Zorn zu gewinnen, hauptsächlich am Judge scheiterte, der die Interaktion von Morphs (und ihren Triggern) + Shapeshifter direkt nicht anerkannte. Schade eigentlich.
Nun gut, dieses Problem würde auf den Worlds nicht auftreten, der Zorn schon und da weder meine norddeutschen Testpartner Bodo Rösner und Jan Rüss, noch ich selbst da die entscheidende Idee hatten, wie das zu verbessern sei, wurde das Deck wieder eingestampft. Wenigstens haben sich die Shapeshifter noch bis in die Sideboards der meisten UG-Decks vorgearbeitet. Die letzte Deckliste sah übrigens ungefähr so aus:
- Morphs
- 4 Breeding Pool
- 4 Yavimaya Coast
- 6 Island
- 5 Forest
- 1 Pendelhaven
- 1 Simic Growth Chamber
- 4 Birds of Paradise
- 4 Llanowar Elves
- 4 Vesuvan Shapeshifter
- 3 Thelonite Hermit
- 3 Fathom Seer
- 3 Mystic Snake
- 4 Scryb Ranger
- 3 Spectral Force
- 3 Mana Leak
- 4 Repeal
- 4 Remand
- Sideboard:
- 3 Trickbind
- 3 Serrated Arrows
- 1 Biorhythm
- 4 Gather Courage
- 2 Krosan Grip
- 2 Teferi, Mage of Zhalfir
Prinzipiell funktioniert es wie ein normales UG. Also Manatier, dann 3-Mana-Mann (hier meist Morph). Die Stärke der Einzelkarten ist natürlich nicht so hoch, wie bei einer Viper oder dem Call of the Herde, dafür gibt es jedoch nette Interaktionen zwischen den Karten, die normalerweise das Spiel gewinnen, wenn man dazu kommt, diese dem Gegner vorzuführen. Kritisch wird es jedoch, wenn dieser was dagegen hat - besonders Wrath of God ist halt wirklich schlimm. Mittlerweile hat man zwar ein paar Counter, aber diese Matchups sind trotzdem schlecht. Wirklich traurig, denn dieser Haufen war durchaus kreativ und hatte dabei eine beachtliche Spielstärke.
Außerdem in meiner engeren Auswahl standen ein UW-AggroControl und UB-Teachings.
Gerade Letzteres wollte ich aber eigentlich vermeiden, da ja danach noch zwei weitere harte Tage warten würden & ich - als unglaublich Alter Mann - nicht schon nach 6 Runden Kontrolle kaputt sein wollte...
Ein paar Tage vor dem Start der WM fiel mein Blick dann beim Stöbern durch alte Deckideen auf eine Beatdownliste, die kleine, weiße Männer mit rotem und blauen Brand kombinierte. Nun habe ich ja eigentlich nach meinem DM 2005 - Deck (31 weiße Pisser, 4 Anthems, 4 Matrix) geschworen, nie wieder WhiteWeenie zu spielen, aber aus irgendeinem Grund, durften die Worlds dann doch die Ausnahme bilden.
Zunächst einmal die Deckliste, wie sie dann auch in Paris eingereicht wurde:
- Kamehamehas Sodbrennen
- 4 Savannah Lions
- 3 Icatian Javelineers
- 2 Magus of the Scroll
- 4 Soltari Priest
- 3 Ronom Unicorn
- 3 Serra Avanger
- 4 Lightning Angel
- 4 Seal of Fire
- 4 Lightning Helix
- 4 Char
- 2 Demonfire
- 2 Griffin Guide
- 4 Sacred Foundry
- 4 Battlefield Forge
- 2 Hallowed Fountain
- 2 Flagstones of Trokair
- 2 Azorius Chancery
- 1 Boros Garrison
- 4 Gemstone Mine
- 2 Plains
- Sideboard:
- 3 Greater Gargadon
- 3 Honorable Passage
- 4 Cryoclasm
- 3 Avalanche Riders
- 2 Pacifism
Normalerweise pflege ich ja Decklisten in irgendeiner Form dem hawaiiischen (Word sagt mir, dass das die richtige Schreibweise ist... ich will es nicht glauben...) Oberguru Kamehameha zu widmen. Allerdings hat der Gute das nun auch wieder nicht verdient. Wobei... "Kamehameha's Sodbrennen" ist schon durchaus passend...
Nun gut. Ganz so schlecht ist das Deck natürlich dann doch nicht, schließlich hatte ich ja keine Wette verloren oder so, sondern spielte es ganz freiwillig. Ebenso der Jan - zu einem durchaus respektablen 3-3.
Im Prinzip hat man hier ein handelsübliches Boros mit einigen kleinen Spielereien. Da wären zunächst die beiden Magi. Diese sind in den meisten Matchups Schrott, genauso übrigens wie die Speerträger. Diese sind nur dann gut, wenn der Gegner ebenfalls kleine Männer auf den Tisch haut. Also im Mirror, gegen UG und seltsame Rakdos-Kreationen oder so. Dort sind die Javelineers zu Beginn etwas besser (ok - gegen Boros schon deutlich), dafür können die Magi im späteren Spielverlauf mehr.
Im 2-Mana-Slot gibt es dann gleich unendlich viele gute Männer, aus denen man auswählen kann. Die Priester sind ganz klar gesetzt. Unblockbar und gegen 50% aller Removal geschützt ist schon gut. Danach kommen meist die Knights vom Heiligen Nimbus. Die mag ich allerdings nicht so. Zum einen stört tatsächlich manchmal das Doppel-W in den Kosten, zum anderen sind die nur gegen Wildfire oder so richtig gut und das ist eh schon ein sehr ordentliches Matchup. Sie sind halt trotz aller Klauseln blockbar und der Gegner hat auch recht schnell die 2 Mana, um im Bedarfsfall die Regeneration aufzuheben. Weitere mögliche 2-Drops wären u.a. Azorius Guildmage, Leonin Skyhunter und Jötun Grunt.
Das Einhorn durfte letztendlich mitspielen, weil es im Aggro-MU ziemlich gut ist, da es dort mit Griffin Guide, Moldervine Cloak & Glare durchaus relevante Targets finden sollte.
Der Lightning Angel ist übrigens der gesamte Blau-Splash.
Ob es das wert ist, hängt vom Metagame ab. Bei viel Kontrolle kann man natürlich auch einfach die Spinne nehmen, wir hatten jedoch mit deutlich mehr Kreaturen, insbesondere grünen Kreaturendecks gerechnet, wo der Engel schon ziemlich stark ist. Und besser aussehen tut er sowieso.
Der Brand ist dann weniger spektakulär und die Manabasis ewig ausgetüftelt. Besonders die Verteilung der Bounce Länder:
"So, wir spielen jetzt Best-of-3-Random-Bounceland-Pick"
Die Chancery gewann 2-1 und ich verlor prompt ein Spiel, indem ich auf R screwed war...
Aber Schwund ist überall.
Das Sideboard zeichnet sich besonders durch dicke 9/7 Männer aus, die in der Theorie und immerhin 3 Spielen der Praxis durchaus gut waren. Der Plan ist halt, gegen den Nicht-Weiß-Magier einen von der Starthand zu suspenden und alles, was der Gegner wegmacht, rein opfert, um am Ende diesen Megaböller am Start zu haben. Besonders gut übrigens gegen Wildfire.
Im Turnier war leider die einzig gute Anwendung auf ein Permanent, was gerade von Faith's Fetters bezielt wurde. Nicht gerade toll...
So viel also zum Standard-Deck. Im Extended sollte eigentlich das legendäre Lich-Deck zu einem Comeback kommen. Hauptsächlich, weil es so unglaublich cool ist, Verzauberungen zu zwirbeln, die ungefähr 60 schwarze Mana kosten und auf denen gleich zweimal You lose the game draufsteht... Harrh, Hargh...
...leider hatte der Lich diesmal recht.
Er verlor. Und das immer.
Ein kurzer Versuch, die Ehre der schwarzen Karten mit einem wilden Discard-Braids-Cleric-Zombie-LD-Deck zu retten, scheiterte direkt an der überragenden Kombo aus Weathered Wayfarer (das kommt davon, wenn schon wieder kleine, weiße Deppen ran sollen...) + Rancid Earth, was den Bodo, der am Receiving End dieses Geniestreichs sass, direkt die Tränen in die Augen trieb...
Somit wurden die schwarzen Karten also verbannt und das gute alte Septer Chant raus gekramt. Schnell vom Bodo vormachen lassen, was Teferi so alles anstellt, wenn er Gesellschaft von Orim's Gesängen bekommt und zusammengezimmert. Nach kurzer Zeit wurde dann festgestellt, dass das nie gegen Kontrolle gewinnt, also einfach die ganzen Wrath of God rausgeworfen und durch die Trinket Mage Engine ersetzt. Der Trash hat halt gemeint, der Henke meinte, das sei gut...
wenn ich das so schreibe, verstehe ich auch nicht, wie mich diese Argumentation überzeugen konnte...
Gespielt wurde das Ganze schließlich so:
- Kamehameha's Diarrhö
- 3 Trinket Mage
- 3 Teferi, Mage of Z. (als ob das jemand interessieren würde...doch, klar...Forecast: "Question Mark")
- 4 Isochron Scepter
- 3 Orim's Chant
- 4 Fire/Ice
- 4 Thirst for Knowledge
- 2 Fact or Fiction
- 3 Cunning Wish
- 4 Counterspell
- 2 Muddle the Mixture
- 1 Engineered Explosives
- 1 Tormod's Crypt
- 1 Sensei's Divining Top
- 3 Chrome Mox
- 4 Hallowed Fountain
- 1 Sacred Foundry
- 1 Steam Vents
- 2 Polluted Delta
- 4 Flooded Strand
- 4 Island
- 1 Plains
- 1 Mikokoro, Center of the Sea (...)
- 1 Academy Ruins
- 1 Gemstone Caverns
- 1 Ancient Den
- 1 Seat of Synod
- Sideboard:
- 3 Condemn
- 2 Disenchant
- 3 Stifle
- 1 Engineered Explosives
- 1 Fact or Fiction
- 1 Hide/Seek
- 1 Lightning Helix
- 1 Orim's Chant
- 1 Muddle the Mixture
- 1 Brain Freeze
Im Gegensatz zu früheren Varianten, die ja teilweise völlig auf den Chant-Lock verzichtet haben, steht er hier wieder massiv im Vordergrund. Eigentlich kann man sogar ohne ihn kaum gewinnen.
Noch einmal zur Erklärung: Mit einem Chant im Zepter kann der Gegner nie wieder angreifen und Sprüche in Sorcery-Speed spielen. Mit Teferi, der ja quasi alle Sprüche des Gegners zu Hexereien macht, ist der Hardlock dann erreicht. Natürlich gibt es ein paar Outs, etwa Blinkmoth Well oder Barbarian Ring x 2, aber in der Praxis habe ich das noch nicht erlebt. Der Rest dient hauptsächlich dem Überleben, beziehungsweise Zusammensuchen der Kombo. Trinket Mage sucht noch ein paar richtig gute Silver Bullets die einige Matchups entscheidend verändern können. (im Idealfall sogar positiv)
Dank der multiplen Teferis und Chants ist das Matchup gegen Kombo natürlich super geworden, auch gegen Kontrolle sieht man gut aus. Gegen Boros, was früher fast ein AutoWin war, vermisst man die Wrath of God und Lightning Helix der Vergangenheit. Allerdings schafft man immer noch gut 50:50. Ganz schlimm ist Affinity. Wenn dort eine Nadel zeitig das Spielfeld betritt, kann man mit dieser Version beinah in der ersten Runde zusammenschieben. Richtigerweise gingen wir jedoch von viel Boros aus, was die Affinity-Magier etwas bändigen sollte.
Im Sideboard habe ich mich auf die wichtigsten Wunsch-Targets beschränkt, um mehr Platz für tatsächlich zum Reinboarden benötigte Karten zu haben. Besonders die Aggro-Matchups lagen mir da am Herzen.
Stifle gewinnt übrigens gegen Trickbind, weil es On-the-play fast immer reingenommen wird - und sei es für das 1st-turn-Fetchland.
Diese Decks sollten es also richten. Sonderlich glücklich oder gar zuversichtlich war ich nicht, dazu gab es zu viele Unbekannte. Ein Metagame war gleich gar nicht abzuschätzen. So kam es auch, dass wir z.B. im Standard Dragonstorm und Life-Decks völlig unterschätzten, bzw. zumindest nicht den Stellenwert einräumten, den diese Decks verdient gehabt hätten.
So lässt sich auch erklären, dass bei Reisebeginn wohl kaum ein Deutscher genau wusste, was er spielen würde, ganz besonders nicht im Extended, wo das große Rätselraten herrschte...




Kommentar von BiJay am 23. Dezember 2006
Schick, bin schon auf den Rest gespannt. Und vergiss das Morph-Deck nicht - das wird vielleicht noch seinen Auftritt bekommen. Schön wäre es allemal. :)
Kamehameha hat es dir mal wieder angetan, oder? ;)
Frohe Weihnachten dir und denen, die sich den Artikel zur Gemüte ziehen.
Kommentar von Icewarlock am 23. Dezember 2006
Na da bin ich doch mal gespannt, ob Leipzigs Döner den Weg in den Bericht geschafft haben ;-)
Und der mispick des Bouncelandes war natürlich auch super