Leipziger Allerlei - Part XXII
Während sicher gerade alle an ihren Krakau-Reporten schreiben, habe ich mir gedacht, mich mal verstärkt mit Magic zu beschäftigen, da Ihr ja alle die - durchaus zahlreichen und erzählenswerten Stories der Reise - noch lesen werdet.
Statt also über Bouletten mit Senf, Polnische Züge mit Fahrradabteil oder Old Keg zu berichten, werde ich mir mal mein eigenes Deck vorknöpfen, welches von meinem geschätzten Mitstreiter Ludewig (auf Anraten des Meisters) nur bedingt gewürdigt wurde.
Nun gut, so richtig verdient hatte es das auch noch nicht, obwohl schon in der Krakau-Variante das Potenzial für eine gute Platzierung da war, wie der Mike und besonders der Olav (hehe) eindrucksvoll bewiesen. Mich selbst erwischte nach dem guten 5-0 Start dreimal TarmogoyfAggro, welches in seinen verschiedenen Spielformen das vielleicht
schlechteste Matchup für die Meervölker überhaupt darstellt. Mittlerweile (ein
Turnier und ein paar MWS-Spiele {da erwischte mich gerade Swamp, Blackmail...wenn der mal nicht aus Dresden kam...} später) halte ich das Deck aber durchaus für richtig gut und deshalb soll es jetzt näher vorgestellt werden:
Warum Meervolk?
Traditionell zeigen die lustigen Transvestiten-Fische ihr Vermögen am eindruckvollsten, wenn sie in ein blaues Metagame geführt werden. Wer noch daran zweifelt, dass mal wieder ein solches am Start ist, kann sich einfach mal die Krakauer Top8 zu Gemüte führen. Da laufen eine ganze Menge Inseln rum, durch die unsere flossenbestückten Freunde respektlos durchschwimmen.
Außerdem sollte man nie vergessen, dass Meervolk als Tribe über zwei verschiedene Lords verfügt und somit auch acht gespielt werden können. Wie wichtig diese Form des Massenpumpens ist erkennt man, wenn man mal ins Aggro-MU schaut, wo eigentlich immer der gewinnt, der mehr Chefs zeigen kann. (und im Idealfall noch anfängt)
Aus irgendeinem Grund ist das in den letzten Monaten nicht so richtig an die Öffentlichkeit gekommen, so dass viele Meervolk noch immer als eher ruhigeres Aggrocontrol-Deck ansehen. Ist es aber eigentlich nicht, sondern pures Klatschen - immerhin bedeuten Erstrunden Mystic, gefolgt von drei Lords in den folgenden Runden den Goldfischsieg in Runde 4. Durchaus beachtlich.
Dazu kommt noch der beste blaue Bär aller Zeiten (behaupte ich jetzt einfach mal) im Silvergill Adept, der ähnlich wie sein elfischer Kollege jede Starthand massiv verbessert.
Als blauer Magier hat man außerdem natürlich Zugriff auf die eigentliche Stärke der Farbe, die bestimmt nicht im Herauslegen von Männern liegt, sondern vielmehr im lustigen Rumalbern mit den Karten der Gegner.
Welche Variante?
Bei den Amis zeigten sich besonders Monoblaue Glupschaugenstreiter weit vorne, während die Japaner gleich den Doppel-Splash wagten und neben dem recht offensichtlichen Weiß gleich den besten grünen Bär aller Zeiten rein packten.
Für mich war eigentlich recht schnell klar, dass ich aufgrund der durchaus blauen Manaanforderungen (z.B. UU für Lord, UUU für Command, eventuell UUUU für Prodigy legen und opfern) keine roten und grünen Karten in meinem Deck wollte, da diese nur entweder sehr schmerzhafte oder sehr getappte Unterstützung in den momentanen Ländern finden. (was besonders im Kreaturen-MU, was auf das Racen hinausläuft, nicht so die beste Idee ist)
Andererseits ist ein kleiner Splash durchaus möglich und - für mich - auch unbedingt nötig, um einfach den Powerlevel noch ein wenig zu erhöhen. In den Farben Weiß und Schwarz gibt es ja noch jeweils ein weiteres Doppelland, das diesen Namen auch verdient und zusammen mit 4 Painländern sollte das damit recht problemlos klappen.
Die Frage ist dann mehr oder weniger Sygg vs. Shriekmaw im Maindeck und Thoughtseize vs. Riftwatcher/Sunlance im Sideboard, wobei Letzteres den Ausschlag für Weiß gab, da man doch eher Probleme mit roten, als mit blauen Karten hat.
Welche Kiemenatmer?
Für ein ordentliches Meervolk-Deck braucht man natürlich zunächst...Meervolk. Im momentanen Standard gibt es da durchaus einige, leider meist mit den recht monotonen Manakosten von 2.
Wenn man im Hinterkopf behält, dass man ordentlich aggro sein möchte, fallen schon mal die meisten der Lorwyn-Limited-Lieblinge raus, da die sich eher aufs gemütliche Ausstallen verstehen. Wirklich relevant sind - geordnet nach Manakosten - folgende:
- Tideshaper Mystic
- Deeptread Merrow, Silvergill Adept, Silvergill Douser, Coral Trickser, Merfolk Looter, Riptide Pilferer, Sygg, Lord of Atlantis
- Merrow Reejerey
- Summon the School
Alle weiteren disqualifizieren sich durch ihre zu groß geratenen Manakosten im Verhältnis zur Bodyausbildung. Leider ist auch der Meervolk-Champion ein ziemlich teurer Depp, so dass der - anders als bei den anderen Völkern - nicht ernsthaft in Erwägung gezogen werden kann.
Die Auswahl trifft sich somit fast von selbst, nur die wichtigen 2er-Drops bedürfen einer näheren Betrachtung. Lord und Adept sollten sicher gesetzt sein, aber danach wird es kniffliger. Siggi, der alte River Guide, will natürlich auch mitmachen, immerhin ist er unser Weiß-Splash, die Frage ist nur - wie oft, da der Knabe ja leider legendär ist.
Mittlerweile bin ich bei vollen vier angelangt (in Krakau waren es noch drei), da der einfach Spiele im Alleingang gewinnt und der Gegner ihn im Normalfall einfach wegmachen muss, um nicht selbst weggemacht zu werden. Dies ist dann immer ein guter Moment, um einen zweiten Siggi zu präsentieren.
Gerade, wenn man ihn in Runde 2 legt, konvergiert seine Lebenserwartung gen 0 und er ist auch der Spitzen-Topdeck im späteren Spiel.
Kritisch wird es auch bei der Meervolkschule. Diese hat ebenfalls das Potential ganze Spiele zu gewinnen, besonders mit dem Meister Budde zusammen (die Karte - wobei...), allerdings muss da relativ viel gut laufen. Da sich nach Krakau der Kai (aus dem Deck) verabschiedet hat, wanderte die Schule gleich mit. Insgesamt hängt man also erstmal bei genau 20 Männern (4-12-4 in den Manakosten 1-3), wahrscheinlich muss da noch nachgebessert werden.
Welches Spielzeug bekommen sie in die Hand?
Ab jetzt wird es wirklich schwierig. Außer den Männer könnten noch Removal (in blau?) bzw. Bounce, Kontermagie, Carddraw und Diverses mitspielen.
Removal: Blau bietet an relevanten Karten nur Psionic Blast, welcher aber auch gleich noch als Removal für den Gegner fungiert. Außerdem haben sich jetzt einige Decks mit Hintern-4-Männer als Defensivallroundern etabliert (z.B. der Eisenfuß), die man nur schwer andersweitig wegbekommt.
Weiß hat diverse Pazifismus-Effekte, der Beste ist wahrscheinlich Oblivion Ring. Dazu kommen Sunlance (leider nicht so richtig gut gegen weiße Männer) und Condemn (wohl ebenfalls eher fürs Sideboard zu gebrauchen).
Bounce: Weiß kann hier erwartungsgemäß nicht so viel, aber Blau ist natürlich in seiner Domäne: Snapback, Unsummon, Venser sind hier die wichtigsten Kandidaten. Theoretisch zählt wohl auch das Cryptic Command mit dazu, wo diese Funktion zwar selten, aber meist eminent wichtig eingesetzt wird. Erschreckend gut performte dabei Unsummon, hauptsächlich, weil es prima die Lücken in der Manakurve füllt und ansonsten ein tempobringender Alleskönner ist. Viel besser als Snapback. Dass der Marktwert dieser Dinger in Krakau bis auf 5 € das Stück (gezahlt von Olav) angewachsen ist, zeigt ihr Vermögen. (sowohl das von Unsummon, als auch das von Olav)
Commands spielen eh mit (siehe Counter), bei Venser bin ich noch am Grübeln...
Kontermagie: Erstaunlicherweiße hält Weiß hier durch Mana Tithe eigentlich alle Trümpfe in der Hand. Billiger Gegenzauber, was will man mehr?
Nun, dass er blaues Mana kostet.
Da am Ende wohl nur 8-10 weiße Manaquellen mitmachen, sollte (und hat auch) es sich einfach zu oft zeigen, dass eben dieses nicht im entscheidenden Moment offengehalten werden kann. Außerdem gibt es eine neue Faustregel der Meervolk-Spieler: "Der erste Zorn ist egal, der zweite ist der wichtige", was bedeutet, dass man genau diesen zweiten gegenzaubern möchte, was mit Mana Tithe nur selten funktioniert. Eben diese Begründung gilt auch für Rune Snag, nur, dass hier noch dazu kommt, dass 2 Mana in einem Deck, welches hauptsächlich aus 2-Mana-Männern besteht, nicht richtig funktioniert.
Eine weitere Möglichkeit wäre Delay, welches aber gerade im Kreaturenmatchup selten das macht, was es soll. Die 3-Mana-Counter Faerie Trickery und Cancel passen zwar besser in die Kurve und countern auch endlich ganz sicher, allerdings bekommt man für nur ein Mana mehr (o.k., das ist in dem Bereich recht viel) das Rundum- Sorglos-Paket Cryptic Command.
Außerdem erwähnenswert sind noch Rebuff the Wicked und Pact of Negation, die beide gegen Kontrolle zur Höchstform auflaufen. Allerdings sind Erstere furchtbar dumm gegen einige immer beliebter werdende Karten wie Shriekmaw, Ring oder Venser und Letzteres ist total furchtbar im Kreaturen-MU.
Carddraw: Eigentlich gibt es hier nur die Frage nach Ancestral Visions oder nicht, alles andere ist wohl zu teuer.
Ich als treuer Hasser der Visions habe natürlich nie einen Gedanken daran verschwendet, sie zu spielen, da man ja mit Adepten, Commands und School schon einige Möglichkeiten hat, Karrtenvorteil zu generieren. Außerdem ist man ja das Aggrodeck und seit wann brauchen die denn Extrakarten...
Und wenn man erst Visions nachzieht...
Ich gebe zu, ich habe mich geirrt.
Aus irgendeinem Grund sind die Dinger gut und zwar hauptsächlich deswegen, weil sie ihre Stärke in den Matchups ausspielen, wo man Probleme hat. Gegen Kreaturendecks sind sie erwartungsgemäß scheiße, aber diese sind normalerweise so schnell vorbei, dass man eh nicht dazu kommen würde, alle 7 Starthandkarten + im Schnitt 5 nachgezogene auszuspielen.
Misc: Als erstes werden hier mal Ponder und Aquitects Will abgelehnt, die gerne mal in anderen Listen auftauchen. Ponder ist zwar gut, aber die Visions sind (nur in diesem Fall natürlich) besser. Den Will finde ich einfach nicht notwendig. Gegen alle blauen Decks macht er nichts, gegen Decks mit ordentlich Removal gleich mal gar nicht und im Aggro-MU braucht man ihn wirklich nur selten. Dazu kommt seine beachtliche Unfähigkeit als Topdeck und somit verzichten wir.
Eine weitere Sache, die ich ausprobiert habe, sind Voidmage Prodigies, die ausnutzen, dass viele der Meervölker gleichzeitig zaubern können. Besonders die schleimigen Kinder der Schule können vom Meister so ordentlich verheizt werden. Das Problem ist, dass der gute Kai erstaunlich kleine Zahlen (für seine Verhältnisse) in der Ecke unten rechts hat und somit kaum ein Removal vor ernsthafte Probleme stellt. Außerdem haben die Decks, die eigentlich traditionell Schwierigkeiten mit unserem Champion hatten, reagiert und multiple Mouth of Ronom integriert, so dass der alte Plan, mit der Schule quasi infinit zu gehen, nicht mehr so richtig hinhaut. Nimmt man noch die immer verstärkter auftauchende Präsenz von Wüsten hinzu, die der Kai auch gar nicht mag, war es das erstmal. Vielleicht ist im Sideboard ja noch ein warmes Plätzchen frei...
Weitere theoretische Beatdown-Männer wären dann Mirror Entity und Jötun Grunt, die sich beim Testen zwar nie als schlecht, aber eben auch nicht als so richtig gut herausgestellt haben.
Länder...
Eigentlich recht einfach: Man benötigt viel blaues und wenig weißes Mana, somit wird Letzteres nur über Tundra (also Wanderwine Hub) und Adarkar Wastes erzeugt. Dazu kommen noch volle vier Faerie Conclaves, die einfach zu stark sind, als dass man sich durch ihre CiP-Tapped Klausel zum Spielen von weniger verleiten lassen sollte.
Eine Menge Inseln und - für die Fans - eine einsame Ebene sorgen für insgesamt 23 Länder. Klingt recht viel, ist aber auch für einen flüssigen Ablauf nötig und - wir haben ja Carddraw...
Hier möchte ich übrigens noch Windbrisk Heights erwähnen (damit Ihr nicht nachschauen müsst: das ist das weiße Hideaway-Land), die in diesem Deck tatsächlich zu Höchstform auflaufen können. Allerdings hat man jetzt durch Mystic, Visions und Konklave mehr als genug für die erste Runde, so dass ein verpasster Landdrop (den simuliert dieses Land ja) schwerer wiegt, als die tollen Dinge, die es theoretisch anstellen kann. (genau andersherum ist es bei der Konklave)
Sideboard:
Hier zahlt sich unser Weiß-Splash dann richtig aus. Sicher gesetzt sind nämlich 4 Sunlance, die superstark gegen jede Form von Aggro-Deck sind, besonders Elfen, Feen und gegnerische Meervölker zerlegen sie richtig. Für Kontrolle gibt es 2-3 Pact of Negation. Die sehen zwar ziemlich bescheuert aus, sind aber richtig gut, weil - nun ja, sie countern halt den wichtigen zweiten Zorn bzw. Moat und man hat trotzdem ordentlich Druck legen können.
Dazu kommen 2-3 Jace, die als eine Art Arena fungieren und 2-3 Nadeln, welche besonders gegen Grün geboardet werden, um mit Garruk, Treetop, Trollen (und deren gern geboardete Dresdner Noob-Hammer) und ähnlichen Krams umgehen zu können.
Als letztes sind bei mir noch Aven Riftwatcher dabei (so 3-4), die gegen die ganzen roten Karten, aber auch für Kithkin & Co (wo Sunlance nicht ganz so mächtig ist...) gebraucht werden.
Weitere Möglichkeiten wären Disenchant-Effekte (bei viel weißer Kontrolle im Metagame), Jötun Grunt (Tarmogoyf-Decks), Rebuff the Wicked, Voidmage Prodigy, Condemn und der einzig wahre Essenmann aus dem Burrenton.
Fertige Deckliste
- 4 Tideshaper Mystic
- 4 Silvergill Adept
- 4 Sygg
- 4 Lord of Atlantis
- 4 Merrow Reejerey
- 2 Venser / Jötun Grunt
- 4 Ancestral Vision
- 4 Unsummon
- 4 Psionic Blast
- 3 Cryptic Command
- 1 Plains
- 10 Island
- 4 Faerie Conclave
- 4 Adarkar Wastes
- 4 Wanderwine Hub
- Sideboard:
- 4 Sunlance
- 4 Aven Riftwatcher
- 3 Jace Beleren
- 2 Pact of Negation
- 2 Pithing Needle
Spiele
Prinzipiell muss man sagen, dass Meervolk für ein Aggro-Deck recht schwierig zu spielen ist. Es sind zwar oft nur Kleinigkeiten, aber genau diese verzeiht ein solches Deck manchmal nicht.
Schon ein falsches Land oder ein falscher Mann kann die Niederlage bedeuten und so ist man gezwungen, durchaus mehrere Züge im Voraus zu planen.
Normalerweise ist die Reihenfolge aber so:
1. Runde: Visions, Mystic (wenn noch min. 1 weiteres enttappt ins Spiel kommendes Land auf der Hand ist), Conclave
2. Runde: Adept, Lord, Sygg (wobei sich das tauscht, wenn Sygg Nr. 2 auf der Hand ist)
Alles weitere muss dann der Spielverlauf zeigen. Ich persönlich versuche z.B. gerne mir ein Land offenzuhalten, um immer ein Unsummon parat zu haben (gerade auf einen Adepten), wenn diese zerstört werden sollen. Sygg sollte natürlich möglichst erst mit zwei weiteren Mana gelegt werden usw.
Auch, welche bzw. wie viele Männer gegen den Zorn-Spieler gelegt werden wollen, ist ein bisschen Übungssache, ebenso das Sideboarden, weswegen ich dafür auch keinen genauen Plan geben möchte, weil es einfach zu viele Decks in zu vielen Varianten gibt.
Fazit
Sehr gutes Matchup gegen die meisten blauen Karten, besonders gegen die mit Kreaturen (Mannequin, Shifter, Feen), ordentlich gegen viele Aggrodecks (Elfen, Kithkin, Elementals), Probleme bereiten hauptsächlich langsamere Aggro- bzw. Aggrocontrol-Varianten mit viel Removal, also RG, GB und Goblins.
Verabschiedung
Das war es also mit dem Meervolk, vielleicht versuche ich ja mal einen ähnlichen Artikel über ein anderes Deck, was die Massen bewegt...
Bis dahin, Beste Grüße,
Der MiDi




Kommentar von Tobias Fiedler am 16. November 2007
Warum eigentlich keine Oblivion Rings? Zumindest fürs Sideboard? Wäre Familiar's Ruse 'ne Option trotz des Tempoverlusts, mit dem Adept wäre es ja sogar gut, nach dem Boarden hätte man ja auch noch den Riftwatcher.
MfG
P.S.
;D und natürlich Merfolk Assasin fürs Mirror, nicht vergessen.
Kommentar von Olaf Krzikalla am 16. November 2007
Wenn der Kofi und Du in Leipzig auftauchen, binde ich Euch an den Füssen zusammen und klemme zwischen Eure Hälse eine Spreizstange. Dann seht Ihr gemeinsam aus wie ein V... als Warnung an zukünftige Generationen.
Kommentar von Olaf Krzikalla am 16. November 2007
Ach, da war ja noch was...
Keine Oblivion Ringe mehr? Die fand ich jetzt nie schlimm. Mit Planeswalker sieht man sich meistens schon in der ersten Runde konfrontiert. Die Meervolk-Anzahl ist IMHO schon fast nicht mehr vertretbar. Für den Adepten müsste da noch irgendwas rein (ich weiss, es gibt nix mehr).
Jace verstehe ich nicht ganz. Und Ajani gg removalarme Decks?
Die Nadel kann ich nachvollziehen - nach meinem Erlebnis mit dem Hellbent-Ping-Land.
Kommentar von Kofi am 17. November 2007
Gegen removalarme Decks gewinnt man ohnehin. Die Ringe sind zu klobo.
und Jace: Die ist sicherlich gegen manche Kontrolldecks gedacht, wogegen sie halt wirklich alles macht.
Kommentar von Der MiDi am 17. November 2007
Ja, die Meervolkanzahl ist in der Tat recht überschaubar geworden, wobei halt diese furchtbaren Visionen theoretisch dafür sorgen, dass man dann doch noch welches nachzieht.
Die Ringe sind wirklich nicht schlecht, aber auch nur selten wirklich gut. Die meisten Planeswalker (also den Standard-Garruk) haut man auch mit dem Blast um. Liliana leider nicht, gibt es aber zum Glück nicht so viele, die gespielt werden... Jace ist schlecht gegen Meervolk und gegen die Decks, die Chandra spielen, verliert man PreBoard eh.
Nach dem Boarden muss es dann die Nadel reißen :)
Im SB habe ich selbst lieber bessere (billigere) spezifische Antworten auf die jeweiligen Fragen des Gegners, also auch da eher keine Ringe.
Die Familiar's Rouse sind getestet worden, haben leider so gar nicht überzeugt (außer man hat tatsächlich den Adepten). Problem hierbei sind die Kreaturen-MU, wo man meist soviel Tempo verliert, dass man direkt hinten ist. Deswegen gibts im MD das Command, was halt gegen Männer durchaus mal was macht. Im SB gibts bessere Sachen gegen Kontrolle, z.B. Jace.
Ach ja, die Mirror-Tech schlechthin: Keine Insel legen & nur mit 4 Hubs spielen :))
Kommentar von daarther am 21. November 2007
Venser oder Jötun? 2 Shapesharer!!!
Kommentar von Olaf am 22. November 2007
Eher Mirror Entity. Shapesharer macht alleine gar nichts. Und gg. Kontrolle ist 'alleine' oft.
Kommentar von Der MiDi am 23. November 2007
Yo, bin auch eher für die Entity. So richtig doll ist sie auch nicht, aber man braucht wohl noch ein Meervolk, deswegen > Rest.
Kommentar von DAARTHER am 23. November 2007
Shapesharer macht nix??? Der kopiert mir jeden Lord und wird zum 5/5+ Lord wenn ich noch ein Wings of Velis Vel hab... Mirror Entity ist auch nicht schlecht, aber der shapesharer bringt mehr fun und kann ganz schnell das Spiel entscheiden!!! (Lord und Shapesharer auf dem Feld, Wings of Velis Vel auf Lord und nachdem der Lord zu nem 4/4, changeling, flieger geworden ist, mache ich meinen Shapesharer zu ner Kopie des Lords.. und greife dann an)
PS: Super Artikel übrigens...
Kommentar von Martin Golm am 23. November 2007
@DAARTHER: Dein Gedankengang deckt sich dummerweise nicht mit den Magic-Regeln. Wenn Du den Shapesharer zu einem Meerfolk Lord werden lässt, bekommst Du einen stinknormalen Lord of Atlantis - der immerhin durch den anderen 3/3 ist und Islandwalk hat. Sämtliche durch Wings of Velis Vel verliehenen Fähigkeiten bzw. Stärke/Widerstandskraft werden nicht mit kopiert.