Magic-Steno - die Zweite
Die in meinem ersten Artikel bereits angekündigte Fortsetzung hat etwas länger als geplant auf sich warten lassen. Ich habe viel mit den von Euch gemachten Vorschlägen experimentiert. Außerdem wurde ich darauf hingewiesen, daß die Idee nicht neu ist. Bereits 1997 hat Eric Taylor versucht, ein Notations-System zu etablieren.
Man muß beachten, daß die Magic-Regeln damals wesentlich weniger formal waren. Eine Notation wird dadurch natürlich erschwert. Daß Eric's Notations-System nicht populär wurde, mag jedoch auch viele andere Gründe haben. Vielleicht ist letztendlich auch meine Arbeit umsonst. Allerdings zeigen mir die zahlreichen und ungewöhnlich ausführlichen Reaktionen auf meinen ersten Artikel, daß durchaus Interesse an einer Magic-Notation besteht. Deswegen werde ich mich nicht so schnell entmutigen lassen und - wie angekündigt - diesmal ein Spiel in einem Limited-Format kurz analysieren.
Vor der Praxis möchte ich aber noch ein wenig Theorie zur Notation im Allgemeinen schreiben. Aus den vielen Kommentaren ist mir klar geworden, daß eine Notation zwei sich eigentlich widersprechende Aufgaben erfüllen muß: Schreiben und Lesen.
Zum einen will man sie zum Aufschreiben von Spielen verwenden. Die Notation sollte den Spielverlauf also auf das Wesentliche komprimieren, um nicht während des Spiels noch zuviel mitschreiben zu müssen. Zum anderen aber muß ein Spiel später auch für Aussenstehende einfach nachvollziehbar sein, hier würden zusätzliche Informationen die Lesbarkeit offensichtlich verbessern.
Eine formale Notation müßte also beiden Aufgaben gerecht werden. Im Fall von Magic scheint das jedoch aufgrund der komplexen Regeln gar nicht so einfach zu sein. Man muß Kompromisse eingehen, die entweder das Aufschreiben erschweren oder die Lesbarkeit verschlechtern. Ich habe an meinem System noch einige Änderungen vorgenommen, wobei ich mich auf die Verbesserung der Lesbarkeit konzentriert habe. Schließlich kann sich ein Notations-System nur verbreiten, wenn es lesbar und damit verständlich ist.
Außerdem kann und wird beim Aufschreiben jeder seinen eigenen Stil entwickeln. Wichtig ist letztendlich die Übertragung in das Notationssystem, die dann aber ohne Zeitdruck und also auch ausführlicher gemacht werden kann.
Die vielleicht wichtigste Änderung betrifft die Abkürzung der Karten. Statt der doch recht kryptischen 2-3 Großbuchstaben sollten lieber prägnante Kurznamen verwendet werden. Ausgenommen sind davon nur die Basic-Länder und Karten, für die es bereits prägnante Abkürzungen gibt (BoP). Außerdem muß nicht jede Karte zwingend abgekürzt werden. Wenn eine Karte z.B. nur einmal erwähnt wird, braucht dafür auch keine Abkürzung angegeben zu werden.
Desweiteren kann optional der Beginn einzelner Phasen bzw. Steps eines Zuges explizit erwähnt werden. Das wird durch eine Abkürzung mit nachfolgendem Doppelpunkt erreicht.
| UT: | Untap, meistens nicht notwendig |
| UP: | Upkeep, sollte explizit erwähnt werden, wenn etwas passiert |
| DR: | Draw-Step, meistens nicht notwendig |
| M1: | Main-Phase vor der Attacke, sollte immer dann notiert werden, wenn einer der drei vorangegangenen Steps notiert wurde |
| AT: | Attacke, meistens nicht notwendig, da sie durch ein + implizit eingeleitet wird |
| M2: | Main-Phase nach der Attacke, auch nach vorangegangener Attacke meistens nicht notwendig; kann jedoch z.B. sinnvoll sein, wenn sonst Verwechslungen mit Karten möglich sind, die an der Attacke beteiligt waren (siehe Zug S7) |
| EOT: | End of Turn, sollte explizit erwähnt werden, wenn etwas passiert |
| CL: | Cleanup, manchmal hilfreich, um Kommentare zu P/T-Werten zu notieren (siehe Zug W8) |
Eine letzte Änderung betrifft die Formatierung. Hier habe ich sehr viel experimentiert und benutze in diesem Artikel mal eine Tabellenform. Und damit zur Praxis. Das folgende Spiel fand auf dem Judgement-Instore-Prerelease in Dresden statt.
Sealed Deck: 1 Odyssey-Starter, 3 Judgement-Booster
Weiß: Martin Grimm
Schwarz: Janko Pickert
| Weiß | Schwarz | |
| 1. | 0/7; U | 0/7; W |
| 2. | 1/6; G | 1/7; G; Hound (Patrol Hound) |
| 3. | 2/6; U; P.Nantuko (Phantom Nantuko) | 2/6; W; +Hound (W:18); Werebear |
| 4. | 3/5; G; Archer (Krosan Archer) | 3/5; G; B.Aven (Battlewise Aven); EOT: /P.Nantuko [3/3] |
| 5. | 4/4; G; Mentor (Nantuko Mentor) | 4/4; W; P.Flock (Phantom Flock); |
Schwarz plant, im nächsten Zug das bereits auf der Hand befindliche Elephant Guide auf den Phantom Flock zu spielen und so eine dominierende Kreatur im Spiel zu haben. Dieser Plan hat jedoch zwei Schwachstellen: zum einen wird dadurch der eigene Battlewise Aven vorerst komplett aus dem Spiel genommen, da er vom Krosan Archer totgeblockt werden kann. Zum zweiten befindet sich Schwarz nicht in der Position, das Spiel in die Länge zu ziehen, der Phantom Nantuko kann sich so nur noch weiter verstärken und damit wird auch der Nantuko Mentor immer besser. Hier hätte Schwarz das Tempo forcieren müssen. Richtig wäre gewesen
Elephant Guide→B.Aven; +B.Aven
und Weiß bekommt Mühe, die Luftoffensive aufzuhalten. Später hilft auch /Mentor→Archer gegen den 5/5 Battlewise Aven nicht.
| 5. | ... | ... EOT: /P.Nantuko [4/4] |
| 6. | 5/3; U; Cephalid Looter | 5/3; Elephant Guide→P.Flock; +P.Flock (W:12); EOT: /P.Nantuko [5/5] |
| 7. | 6/2; +P.Nantuko; *Hound; #Hound, (S:17), [P.Nantuko 4/4]; Warthog (Giant Warthog) |
Hätte Schwarz im 5. Zug anders gespielt, wäre es für Weiß glatter Selbstmord gewesen, sich hier für Giant Warthog auszutappen und seinen einzigen effektiven Blocker aufzugeben. So aber übernimmt Weiß die Initiative.
| 7. | ... | 5/3; G; +P.Flock; *Archer; #Archer, [P.Flock 5/5]; M2:Archer |
Schwarz hat mit dem Werebear bereits 6 Mana, es wäre besser gewesen, den Forest als Discard-Option für den danach gespielten Krosan Archer aufzuheben. Außerdem braucht Schwarz den Phantom Flock jetzt in der Defensive.
| 8. | 6/2; +P.Nantuko, Warthog; *Archer; /Mentor→P.Nantuko, /Archer; +|; #Archer, (S:9) |
Eine taktische Unsauberkeit. Schwarz gibt dem Krosan Archer +0/+2, bevor der Kampfschaden auf den Stack geht. Dadurch hat er zwar jetzt 2 Schaden auf sich verhindert, verliert aber auch den Krosan Archer. Hier hätte er besser gewartet, bis der Schaden auf dem Stack ist. Dann bekommt er zwar in dieser Runde 2 Schaden mehr, der Krosan Archer kann aber später nochmal blocken und dann noch mindestens 3 Schaden verhindern.
| 8. | ... Aven Fisher; CL: [PN 3/3] | 6/2; A.Flock (Aven Flock) |
| 9. | 6/2; +Warthog; *P.Flock; /Mentor→Warthog; (S:4); Nullmage Advokat | 6/2; Ruins (Timberland Ruins); /#Ruins; Guided Strike→A.Flock |
Schwarz gab auf.
Als ich dieses Spiel damals notierte, sah es auf den ersten Blick nicht sehr spektakulär aus. Es gab keine verwinkelten Spielzüge und durch das zeitige Ausspielen der starken Karten Phantom Nantuko und Nantuko Mentor schien schon eine Art Vorentscheidung gefallen zu sein. Erst durch die nachfolgende Analyse erkannte ich den Fehler, den Schwarz im 5.Zug beging. Dabei handelt es sich um eine Variation desselben Fehlers, der bereits im ersten Artikel beschrieben wurde. Tempo wird zugunsten von Kartenqualität geopfert. Nur dadurch wurde hier aus einem sonst vielleicht umkämpften Spiel eine sehr einseitige Angelegenheit.
Damit soll die Vorstellung meiner Magic-Notation abgeschlossen sein. Ich werde versuchen, auch in Zukunft in loser Folge hier Spiele zu veröffentlichen und zu kommentieren, denn wahrscheinlich werden wesentlich mehr Magic-Spiele durch eigene Fehler entschieden als wir zuzugeben bereit wären.



