Leipziger Allerlei - Part XXIII
Nachdem meine Ausführungen zu Siggi und seinen Meervolk-Freunden sehr gut aufgenommen wurden, werde ich diesmal ähnlich verfahren und versuchen, eine klassische Idee zum Abschluss zu bringen. Mit besten Grüßen nach Dresden widmen wir uns dabei heute:
Mono-Schwarz (oder, wie wir sagen "vom Gulasch un säin Noohhhb Hamma")
1. Warum Mono-Schwarz?
Eine berechtigte Frage, die ich gleich mal ins Auditorium weitergeben möchte:
Ilja: Was will Gegner machen?
Nun, mir würden da einige Dinge einfallen, aber das möglichst einzuschränken soll ja unser Ziel sein. Als Ausgangspunkt habe ich zunächst eine der typischen sächsischen Mono-B-Control-Varianten gewählt, wie sie auch in Krakau in mehrfacher Ausführung am Start war und sogar den Robert Lippmann in den zweiten Tag brachte.
Im Prinzip bestehen alle diese Decks aus viel Korlash und 1-2 Warhammern - der Rest ist Removal. Interessante Strategie.
Was sich mir nicht ganz erschließen wollte, war das unbedingte Festhalten an der Einfarbigkeit. Die einzige Karte, die wirklich dafür spricht, ist Korlash, welcher aber seinerseits nicht unbedingt gut mit den diversen Farblos-Ländern zusammenarbeitet, die man eigentlich statt der nervigen Mehrfarbländer aufzunehmen gedachte.
Macht es nun Sinn, sein ganzes Deck so zu beschränken, nur damit man den Gulasch-Man spielen kann?
In Dresden meint man: ja, ich denke: nein. Denn bei aller Bewunderung für seinen durchaus wohlproportionierten Body darf man doch nicht vergessen, dass im Prinzip nur eine Farbe (Rot) da wirklich drauf achtet.
Blauer Bounce zeigt dagegen, dass Köpfchen mehr kann als Muskeln, Weiß entfernt gewohnt sorgfältig und ohne Rücksicht auf Größe oder etwaige Regenerationsmöglichkeiten, und Schwarz bekommt eh die schwarzen Männer nur mit großer Mühe weg.
Da zu dem Zeitpunkt, wo Korlash (im Kontroll-Deck!) langsam richtig in Fahrt kommt, meist auch schon ein Tombstalker am Start wäre, eventuell sogar das Grauen selbst (die zusätzlichen Manakosten sind in dem Moment auch nicht wirklich ausschlaggebend, da Korlash auch eher ab 6+ Mana was macht), zeigt der Mann nur wenige Argumente. Lediglich mit einem zweiten ist er auffallend gut, aber das ist ja schon eine Kombo.
Sollte man also wirklich in diese Richtung planen, würde ich unbedingt vorschlagen, zumindest ein wenig Blau einzubauen. Die diversen Duals machen es eigentlich problemlos möglich - selbst wenn bspw. noch eine Snow-Engine dabeibleiben soll - und die Möglichkeit, diverse Kartenzieher zu spielen, sollte es wirklich wert sein, da Schwarz nach dem altersbedingten Karriereende der Arena auf die Muse zurückgreifen muss, die allerdings erschreckend oft einfach...nun ja, umfällt.
Also eher kein Mono-B-Control. Wie sieht es denn im Beatdowngeschäft aus?
Mit den beiden billigen und guten Discard-Sprüchen Thoughtseize und Distress sollte ja schon mal die Disruption stehen. Dazu ein Bad Moon und wir nähern uns einem Deck. Dazu gleich mehr.
Als dritte Möglichkeit möchte ich noch die Mischung vorschlagen. Positiv betrachtet würde man das Ganze wohl AggroControl nennen (negativ eher Haufen), und dieses zeigte sich bei meinen Bemühungen erstaunlich stark. Auch hier wird eine weitere Betrachtung folgen.
Beide Varianten sind dabei eher bereit, auf Mono stehenzubleiben als die Control-Decks, da hier entweder die Manaanforderungen (B in Runde 1, BB in Runde 2, BBBB in Runde 4) durchaus gegen Farbkleckser sprechen oder bestimmte Karten (unser alter Freund Korlash) auf einmal zu neuen Höchstleistungen angetrieben werden, da der Gegner plötzlich nicht mehr sein gesammeltes Arsenal an Removal für den Helden aufsparen kann.
2. Die Aggro-Variante
Die Grundidee ist - wie schon beschrieben - recht einfach: Männer legen, immer mal Discard machen, um die besseren Karten des Gegners zu
neutralisieren (und hoffen, dass er nichts Vernünftiges nachzieht), und per Bad Moon global pumpen.
Das Hauptproblem bei dieser Taktik zeigt sich jedoch schon bei einem Blick auf die reichhaltige Auswahl an schwarzen Männern für 1 Mana. Diese sind nämlich durch die Bank weg stattlich 1/1 und besitzen nur marginale Fähigkeiten. Die besten sind noch Nightshade Stinger und Rimebound Dead, wirklich spielen will man aber beide nicht.
Dann gibt es noch die Jungs, die unter ihresgleichen aufblühen. Knacki, die Goblin-Witch z.B.; allerdings benötigt man da einige Goblins, und die besten dieses Volkes sind schon immer rot, was die Dame für heute disqualifiziert. Besser sieht es für Festering Goblin aus, der hauptberuflich Zombie ist, und diese sind ja nun wirklich dunkelschwarz.
Die Zombies verfügen zur Zeit über einen Lord und einen Kriegshäuptling, können also - gerade unter Mondschein - ordentlich hauen.
Eine einfache Liste, die recht flüssig läuft, sieht dann so aus:
- 4 Festering Goblin
- 4 Withered Wretch
- 4 Stromgald Crusader
- 4 Lord of the Undead
- 3 Undead Warchief
- 3 Shriekmaw
- 4 Thoughtseize
- 2 Distress
- 4 Bad Moon
- 3 Nameless Inversion
- 2 Profane Command
- 3 Spawning Pool
- 20 Swamp
Wer Spaß am Hauen hat, kann das gerne mal ausprobieren, macht wirklich Spaß und vernichtet auch einige Decks total.
Das Problem ist jedoch die Inkonstanz (wie bei vielen Tribal-Decks); manche Einzelkarten sind doch ganz schöne Nasen, entfernt man sie jedoch für bessere Einzelspieler, schwächt man das Team, und das Deck zerfällt. Ich denke, das bessere (und näher erklärte) Zombie-Deck findet man im Bereich Aggro-Kontrolle.
Allerdings gibt es noch einen kleinen, schwarzen Mann, der sogar mal Weltmeister war, und um den man sein Beatdowndeck bauen könnte: Shadow Guildmage.
Dieser hat ja bekanntlich zwei Fähigkeiten, die durchaus auch beide zu gebrauchen sind. Die rote ballert nach Lust und Laune kleine Männer um, und die blaue kreischt förmlich nach...ok, schlechter Wortwitz.
Der gute Level-3-Magier Klaus Jöns hat mit etwas Ähnlichem in Krakau ganz gut abgeschnitten, allerdings ist meine Liste älter und auch ein wenig anders. (lediglich die SB-Nekrataal-Tech habe ich geklaut...)
- 4 Shadow Guildmage
- 4 Dauthi Slayer
- 4 Oona's Prowler
- 3 Withered Wretch
- 4 Phyrexian Rager
- 3 Mirri the Cursed
- 4 Shriekmaw
- 4 Bad Moon
- 4 Thoughtseize
- 2 Distress
- 2 Profane Command
- 3 Spawning Pool
- 3 River of Tears
- 3 Graven Cairns
- 2 Sulfurous Springs
- 2 Underground River
- 1 Urborg
- 8 Swamp
OK. So ganz monofarben ist es nun doch nicht mehr, aber immerhin kosten wirklich alle Karten im Deck zumindest zum Ausspielen ordentlich B.
Die 12 Nicht-Kreaturen-Sprüche haben sich in dieser Aufstellung bewährt, die Nameless Inversion sind noch zusätzlich im Zombiedeck, weil sie da gerne mal Überstunden durch den Lord einlegen.
Bei den Ländern fallen vielleicht die Spawning Pools auf, die ich jedoch gerade mit Bad Moon ziemlich stark finde. Außerdem hat man eh nur 8 1-Drops (Klaus spielte, glaube ich, noch die schwarzen Flying Men), so dass man gerne mal mit Tapland beginnen kann.
Ansonsten sollten vielleicht noch 1-2 Gemstone Mines rein, wahrscheinlich für die Schwefelquellen, weil das Schießen für 2 Selbstschaden nicht mehr ganz so viel Spaß macht.
Die Männer selbst sind teilweise recht interessant. Zunächst schlägt mit Dauthi Slayer ein ganz alter Mann mit, der dementsprechend auch eher durch seinen zuverlässig gemachten Schaden glänzt. (Durchaus auch gegen diese neumodischen Planeswalker, besonders Garruk, ein gern gesehener Kämpfer, da er sich nicht von irgendwelchen normalsterblichen Fußgängern aufhalten lässt.)
Dann wären da die Phyrexian Rager, quasi die Silvergill Adepten für Zombies, die sich - ebenso wie Shriekmaw (geht auch mit Evoke!) - gerne vom Gildenmagier wieder auf die Bibliothek packen lassen. Vielleicht nicht die Kräftigsten, aber ebenfalls auf jeder Starthand gern gesehen. Die Alternativen (Specter, Assassin, Husk, Ironfoot) sind alle in einer ähnlichen Liga, haben aber im Gegensatz zum Rager eher wenig Synergie mit dem Rest. (Wobei sie können angreifen oftmals schon genug Synergie ist...)
Zum Schluss sei noch Mirri erwähnt, die sich im direkten Duell gegen die Muse knapp durchsetzen konnte, da beide hervorragend gegen Decks sind, die sie nicht wegbekommen, Mirri jedoch besser gegen Decks ist, die das schaffen.
3. Aggro-Kontrolle - oder: endlich ein Deck, was Korlash und Hammer spielt...
Beim Spielen des aggressiven Zombiedecks fiel mir irgendwann auf, dass ich meist nach dem Boarden in eine langsamere Variante boarde, u.a. weil Festering Goblins einfach furchtbar sind.
Die Konsequenz war dann recht logisch, und heraus kam ein Zombiedeck, welches längst nicht mehr so gut als Team funktioniert, dafür aber über die stärkeren Einzelkönner verfügt.
Welches letztendlich wirklich stärker ist, zeigt übrigens normalerweise das Metagame; je nachdem, wie gut dieses bestimmte Einzelkarten in den Griff bekommt (z.B. die verschiedenen Lords), sollte man zum einen oder anderen greifen.
Bei der Betrachtung des Decks fangen wir einfach mal bei den Ländern an.
3.1 Länder
Im Prinzip heißt es hier Korlash oder nicht, da uns unser Held ziemlich viel Sumpf abverlangt und wir das nur bedingt durch Urborgs ausgleichen können. (Anders als bei den Varianten mit U kann man bei Mono-B sich diese nämlich weder mit Tolaria West heran suchen noch über Consideration überzählige abwerfen.)
Da Korlash in dieser Deckform tatsächlich ziemlich viel besser als im reinen Control- oder Aggrodeck ist, versichern wir uns doch zunächst seiner Dienste und benutzen halt ordentlich das Standardland Sumpf.
Die nächste Frage wäre dann, ob dieses verschneit sein sollte oder nicht, was gleichbedeutend mit der Frage nach Scrying Sheets ist. Gegen fast alle Decks hat man eigentlich nie die Zeit, die Eishöhle auszuprobieren, was so den Hauptvorteil des Schnees zunichte macht.
Besser performten da wieder die Skelettsümpfe (Spawning Pool); zum einen, weil sie einen Hammer tragen können, und zum anderen, weil sie die letzten Schadenspunkte irgendwie durchwürgen.
Weitere Länder, die theoretisch mitspielen könnten, sind Urza's Factory (ähnlich den Sheets und damit meist zu langsam) und Mouth of Ronom (und damit doch Schneeländer).
Letzteres hat - im Gegensatz zur Wüste - den Vorteil, auch aggressiv tauglich zu sein, und in dieser Rolle findet man sich doch häufig wieder.
3.2 Zombies
Nachdem der 1-Mana-Zombie ausgeschlossen wurde, dürfen folgende Zombies zum Recall antreten:
Graveborne Muse, Gravedigger, Korlash, Lord of the Undead, Nantuko Husk, Stromgald Crusader, Twisted Abomination, Undead Warchief, Withered Wretch, Yixlid Jailer.
Man erkennt eine auffällige Häufung bei 4 Mana, was natürlich ein bisschen viel ist, um alle mitmachen zu lassen. Als erstes wird deswegen der Warchief nach Hause geschickt, da dieser wirklich nur mit (vielen) weiteren Zombies gut ist und das ja gerade das ist, was wir diesmal vermeiden wollten. Korlash hat bekanntlich die Wildcard, Gravedigger ist wohl einfach zu schlecht (und mit Lord und Command gibt es schon diverse Möglichkeiten, seine Fähigkeiten zu ersetzen), und so bleibt nur die Frage nach der Muse. Diese wird wohl sowohl im Bereich der Geschwindigkeit (immerhin ist mit Korlash schon ein teurer Man dabei), als auch im Lifegain (viele Zombies = viel Schaden, dazu sind ziemlich sicher eine Menge Thoughtseize dabei) entschieden.
Bei Mana setzt sich natürlich der Lord durch, diesmal übrigens eher durch seinen Recursion-Effekt, als durch das Pumpen, und bei 2 Mana schaffen es der Crusader mit seiner unglaublichen Anmut beim Ausweichen weißer Effekte oder Überspringen gegnerischer Blocker sowie Withered Wretch, der Mann-der-den-Tarmogoyf-im-1:1-besiegt.
Die Twisted Abomination sieht eigentlich richtig aus, funktioniert in der Praxis leider gar nicht; warum, habe ich nicht so richtig rausgefunden...
3.3 Nicht-Zombies
Im Prinzip wäre es auch problemlos möglich, viele Zombies durch andere Männer zu ersetzen und damit das Konzept der starken Einzelkarten noch weiter auszureizen. Statt Crusadern wären dann bspw. Auguren zu verwenden, die Lords könnten durch Garza's Assassinen oder Phyrexian Rager vertreten werden, und Shriekmaw...nun der spielt eh immer mit.
Aus Style-Gründen werden natürlich Zombies gespielt...
3.4 Sprüche
Da Schwarz bekanntlich über erschreckend wenige Möglichkeiten verfügt, um mit problematischen Nichtkreaturen-Permanents fertig zu werden, bleibt uns nichts anderes übrig, als diese nie das Spielfeld betreten zu lassen. Damit das zuverlässig klappt, muss gezielter Discard ran, der zum Glück gerade mit Thoughtseize und Distress recht gut vertreten ist.
Ersteres ist billiger und damit besser, Distress aber immer noch maindecktauglich.
Ebenfalls immer dabei ist neuerdings das schwarze Command, welches auch selten so stark war, wie in dieser Deckform. Alle 4 Möglichkeiten werden beinahe gleichhäufig verwendet (auch Fear ist gern genommen), oft in der Kombination "Mann tot - eigenen Mann zurück" (in der Verteidigung) oder "Fear - Lifeloss" (im Angriff). Man beachte auch die thematische Stimmigkeit zum Zombiethema.
Als zusätzliches Removal bieten sich wiederum Inversionen sehr an, da diese (hier noch deutlich häufiger als im Aggrodeck) vom Lord zurückgeholt werden können und auch manatechnisch gut in die Kurve passen.
Der eigentliche Star des Decks ist natürlich der Hammer ("Loxodon War- oder Dresdner Noob-"), welcher unendlich viele Aufgaben zu erfüllen hat und prima mit dem gesamten Deck harmoniert. Leider ist er ziemlich teuer - genauso wie das ganze Deck, wodurch seine Auftrittszahlen etwas gesenkt werden.
Nicht geschafft haben es diverse weitere Formen von Removal (Pact, Eyeblights Ending, Tendrils oder, für die Hobbygötter, Damnation), weiterer spielentscheidender Discard (Head Games, Liliana), der leider mit zu großen Kosten verbunden ist, Pithing Needle (die viele Probleme des Decks löst, diese müssen aber erst einmal auftreten), die einen sicheren Platz im Sideboard gewonnen hat, und bestimmt noch die eine oder andere Karte, die mir jedoch gerade nicht einfällt.
3.5 Sideboard
Neben der angesprochenen Nadel (Planeswalker, Scrying Sheets, Story Circle) sollten hier vor allem weitere Möglichkeiten des Discards (Distress, Head Games, Liliana) und etwas Lifegain (Bottlegnomes, Tendrils) für die jeweiligen Kontroll- bzw. Aggro-Matchups gelagert werden.
Ich habe außerdem einfach das Komplettset Damnations reingeworfen, die gegen die ganzen Kreaturendecks vollständig gegen die entsprechenden Zombies (normalerweise 4 Crusader, weil der Wretch hier fast immer was macht - und sei es nur nicht so leicht vom Mogg umgeschossen zu werden) ausgetauscht werden.
Auch hier sind die Möglichkeiten natürlich zahlreich, aber für ein offenes Metagame gefällt es mir so am besten.
3.6 Matchups etc.
Das Deck spielt sich je nach Gegner entweder recht forsch (z.B. gegen die ganzen blauen Decks) oder sehr kontrollierend. Die besten Matchups hat es dabei gegen andere AggroControl-Decks wie etwa Rock oder Mannequin, aber auch die meisten anderen lassen sich gewinnen, wobei teilweise der eigene Draw recht entscheidend ist, besonders gegen viele Inseln, wo man einige sehr gute, aber auch einige recht schlechte Karten hat.
Ein Problem stellt die recht hohe Manakurve (für ein Kreaturendeck) dar, weil man doch immer in der dritten Runde auch das dritte Land legen muss - und das vierte recht bald danach. Dadurch ist man gezwungen, ziemlich viele Länder zu spielen, die aber im Überfluss auch nicht helfen. Leider kann man (wie im Punkt 3.1 gezeigt) nur sehr schwer diese Form des Floods vermeiden, zum Glück gibt es jedoch eine Menge Karten, die man "von oben" ziehen kann, um dann gleich eine Menge Mana sinnvoll zu binden.
Typischerweise sollte man mit dem Ausspielen eines Lords übrigens ein wenig warten, da er recht schnell allein die Armee wieder auferstehen lässt. In Runde 2 sollte die Reihenfolge des Ausspielens fast immer Crusader-Wretch-Distress sein, gern gefolgt von einer weiteren 2-Mana-Karte (+ Thoughtseize oder Pool), dann Korlash oder Muse. Selbstverständlich sind das nur grobe Richtlinien. Das Hypnotisierende Gespenst in Runde 2 darf man gern auch in diesem Moment schon per Invasion umschießen.
3.7 Deckliste
- 4 Withered Wretch
- 4 Stromgald Crusader
- 4 Lord of the Undead
- 4 Korlash
- 3 Graveborn Muse
- 3 Shriekmaw (nur 3, weil sich die Decks deutlich mehr darauf eingestellt haben, als noch zu Beginn der Lorwyn-Ära)
- 4 Thoughtseize
- 2 Distress
- 2 Loxodon Warhammer
- 3 Profane Command
- 3 Nameless Inversion
- 18 Snow-Covered Swamp
- 2 Mouth of Ronom
- 4 Spawning Pool
- Sideboard:
- 2 Distress (quasi nur gegen Hardcore-Kontrolle)
- 3 Pithing Needle (Garruk-Decks)
- 2 Liliana Vess
- 4 Bottle Gnomes (Rot, sehr schnelle Kreaturendecks wie Kithkins und...mehr Rot)
- 4 Damnation
4. Abschließende Worte
Diesmal gab es also gleich 3 Decklisten, die m.E. allesamt das Potenzial haben, recht erfolgreich auf den Standardturnieren Eurer Wahl abzuschneiden. Anders als das Meervolk-Deck sind sie aber sicher noch nicht ausgereizt (ist ein Deck eigentlich nie - da spielt ja immer das Metagame eine Rolle), weil leider auch meine Zeit beschränkt ist und dazu die Standard-MWS-Gegner eher durch fantasievolle Beschimpfungen bei Niederlagen im Gedächtnis bleiben als durch spielerische Klasse.
Mit anderen Worten, Euren eigenen Ideen sind die Türen geöffnet - oder wie man es in Dresden macht:
"Wir nehmen einfach eine Deckliste, die was gewonnen hat und ersetzen vier Karten durch den Warhammer."
-- Paule aus der Kellerfenster (oder war es doch Felsenkeller?) - WG...




Kommentar von Kofi am 27. November 2007
Schicker Artikel! Mich würde sonst auch mal interessieren, wie du manche Decks to Beat tunen würdest, beispielsweise GB Rock oder welche Picklesvariante du für gut hältst, aber das wär dir wahrscheinlich zu wenig stylisch ;)
Kommentar von Kniffhanger am 28. November 2007
Klasse Artikel! Interessante Decks und auch noch unterhaltsam geschrieben, sowas liest man gerne.
Kommentar von Olaf am 28. November 2007
Mein Favorit wäre das Mirri-Deck. Wobie ich allerdings die Bad Moons zumindest teilweise in Frage stelle - will man nicht 4 Profane Command spielen?