Reya Dawnbringer

Magic the Gathering in Dresden und Umgebung

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Leipziger Allerlei, Part XXV

Heute: Das Deck, welches ich auf einem Extended-PTQ spielen würde. (Wenn es nicht für eine ProTour am anderen Ende der Welt wäre...)

Die Grundidee ist schon ziemlich alt und beruht auf den beiden unglaublich schwarzen Ländern Cabal Coffers und Urborg (Grab des unerwartet verstorbenen Yagwmoth). In die eine Richtung sorgt das Grab dafür, dass die Schatzkammern für lässiges Tappen schon das Totenkopf-Mana bereitstellen (und nicht wie noch aus Odyssey-Block Zeiten bekannt auf kräftig Sumpfland warten müssen, um endlich ins Spielgeschehen eingreifen zu können), in die andere (wichtigere und deswegen aus Gründen des Spannungsbogens ans Ende gesetzte) gibt es gleich ordentlich B, da man plötzlich auch aus unauffälligen Wäldern und unschuldigen Ebenen die magische Energie der Boshaftigkeit quetschen kann. Wenn man sich folgende kleine Auflistung anschaut, erkennt man auch gleich wie viel Mana eigentlich möglich ist:

Länder gesamt
1 Urborg, 1 Coffers
1 Urborg, 2 Coffers
1
-
-
2
2
-
3
3
3
4
5
6
5
7
9
6
9
12
7
11
15
x
x*2-3
x*3-6

Bleibt man jetzt bei den schwarzen Karten, muss man sich hauptsächlich auf sein Glück verlassen, um beide Karten zusammen auf den Tisch zu bekommen. Lediglich der Senseitopf sowie diverse überteuerte Tutoren könnten helfen.
Dementsprechend sollte man sich also bei einer anderen Farbe nach Hilfe umsehen und diese dann bei den blauen (Tolaria West) und besonders grünen (u.a. Sylvan Scrying, Living Wish, Reap and Sow) Karten finden. Dank der Ravnica-Länder und den passenden Fetchies, kann man so auch zu einem mehrfarbigen Gerüst kommen, das problemlos ohne Urborg den Coffers noch Mana entziehen kann. Denn Kombos sind bekanntermaßen besonders dann stark, wenn ihre Einzelteile noch etwas machen. Dies ist hier beim Grab des schmerzhaft vermissten Yawgmoth ohne Einschränkung gegeben (es sei denn, man hält noch eine weitere Kopie des legendären Landes auf der Hand), die Coffers machen ab 3 schwarzen Ravnica-Duals dann zumindest Mirror Entity auf Sumpf.

Bei der Extended-ProTour in Valencia probierten sich zwei Amerikaner auch direkt an einer bunten Variante. Diese erreichten auch tatsächlich den zweiten Tag, ein gewisses Potential schien also da zu sein.
Beim Anspielen merkt man recht schnell, dass sich das Deck beinahe wie ein echtes Kombo-Deck anfühlt, da es doch recht viele Karten hat, die ohne Urborg-Coffers quasi nicht zu bezahlen sind. Auf der anderen Seite wiederum spielen die beiden lediglich Living Wish, um ein fehlendes Bestandteil zu suchen. Natürlich helfen die Töpfe ein wenig, aber so richtig überzeugt war ich nicht.
Meines Erachtens gibt es zwei Wege ein Kombo-Deck zu bauen, dies trifft speziell auch bei diesem sehr gut zu:

  1. Man gewinnt quasi ausschließlich über die Kombo, die restlichen Karten im Deck helfen nur, diese zu finden, zu überleben oder das Mana bereit zu stellen. (z.B. TEPS, Ideal, Balancing Act & Tooth & Nail)
  2. Man spielt ein "normales" Deck, welches gerne zwei (oder mehr) bestimmte Karten gleichzeitig auf den Tisch bekommt. (Scepter-Chant, Life from the Loam-Seismic Assault (keine Ahnung, wie das Deck gerade heißt), Counterbalance-Top)

Die beiden Amis wählten quasi 1,5. Für Variante 1 wäre beispielsweise Sylvan Scrying hervorragend geeignet.
Da ich persönlich jedoch lieber Decks spiele, die dafür sorgen, dass beide Spieler interagieren, wählte ich den zweiten Weg und bastelte ein wenig, bis am Ende folgendes Endprodukt stand (schon inklusive Morningtide).

Rocking Titan

Im Prinzip also ein Control-Rock (ohne den bösen Mr. T) mit gigantischem Late-Game. Gehen wir die Karten einzeln durch:

Länder: Hier ist es noch relativ einfach. 2 Coffers gewährleisten, dass immer mal eins dieser Länder auftaucht, ohne dass man jedoch all zu viele Hände mit Ländern wegwirft, die nur etwas mit anderen Sümpfen machen. Bei den Urborgs schwanke ich immer zwischen 2 und 3. Prinzipiell ist eins immer supertoll, was natürlich für 3 spräche, allerdings könnten auf dem zweiten auch die Fußballergebnisse des Wochenendes stehen, Einfluss aufs Spiel hat es nämlich so gut wie nie, selbst der gefürchtete Junker (vor kurzem im Verkaufshefter des Ladens für günstige 0€ - Soziologieexperiment) kann da mehr. Das spricht eindeutig für zwei.
Am Ende setzt sich der Topf durch.
Dieser verhindert nämlich doch noch recht oft, dass ein zweites Grab auf der Hand vergammelt und deswegen riskieren wir einfach mal 3.
Der Rest sorgt lediglich für Farbsicherheit, wobei STE und Simulacrum ordentlich Standardländer verlangen. Die beiden einsamen weißen Manaquellen reichen völlig aus. Man benötigt sie ja lediglich für Hierarchen und Gaddocks, und deren Ankommen wird meist durch Ziehen eines Wunsches angekündigt, so dass man genügend Zeit haben sollte, sich entsprechende Länder heran zu suchen.

Männer: Gesetzt sind hier die berühmten Tribe Elder. Leider ist es verboten, mehr als vier davon ins Deck zu packen. Schade, drei, vier weitere würden es sicher nicht verschlechtern. Ebenso sicher dabei ist die Witness. Wie toll die junge Dame ist, sollte bekannt sein; in diesem Deck bekommt sie dann sogar noch Finisher-Qualitäten. (OK, das Command sollte schon auch dabei sein)
Die anderen Kameraden wackeln deutlich mehr.
Der Titan ist bekanntlich auf seiner Abschiedstour, und so getraut man sich nicht so recht, seinen Stammplatz einzufordern. Auf der Starthand ist er ähnlich wertvoll wie ein zweites Urborg, Grab von Yagwmoth, Vater von Wille und Bruder von Bargain, und gegen manche Decks ist er selbst ausgespielt noch ein bemerkenswert mäßiger Fattie. (z.B. gegen Affinity)
Ins Deck darf er trotzdem. Außer den angeführten nostalgischen Gründen sprechen dafür:

  1. schwer mit Counterbalance zu kontern
  2. zerstört einige Decks im Alleingang (z.B. alle langsameren Rock-Varianten)
  3. sehr gut mit Urborg (zerstöre target Sumpfland des Gegners, das ist auch gerne mal ein Nexus, Ring oder Hallowed Fountain - übrigens auch ein sicherer Indikator für die Qualität des Standard-MWS-Gegners...)
  4. extrem gut mit Urborg und Coffers
  5. irgendeinen dicken Man braucht man halt

Der/Das Simulacrum dagegen verdient sich seinen Slot durch die Vielseitigkeit. Zum einen möchte man immer viele Länder kontrollieren, zum anderen benötigt man einen Mann, den man gerne für die Rückblende der Therapy opfert. Außerdem möchte das Command ziemlich gerne die Animations-Seite spielen (meist mit der -X-X-Möglichkeit), und all das und noch viel mehr kann der/das Jens. Leider auf sich allein gestellt nur mit einem mittelmäßigen Power-Level ausgestattet. Aber dafür sind dann ja andere Karten da.

Discard: Mittlerweile gibt es ja dank Thoughtseize 3 verschiedene, erstklassige 1-Mana-Discarder. Die Therapy ist theoretisch wohl am stärksten, allerdings erfordert die entweder genaue Kennisse über gegnerisches Deck oder eine Menge Glück. (oder ein Stück Uri Geller)
Am besten ist es, vorher einfach einen der beiden anderen zu spielen, zumal man nur eine begrenzte Anzahl an Männern hat, die man gerne opfert, um nochmal zu raten. (Dann allerdings sollte das schon klappen...) Man beachte jedoch, dass gerade dieses teilweise sogar gewünscht wird, genau dann nämlich, wenn das Command auf der Hand auf die Witness im Spiel wartet.
Ob jetzt Thoughtseize oder Duress ist recht schwierig. Ich sehe Thoughtseize leicht vorn, weil es doch eine Menge Männer gibt, die man gern loswerden möchte und der LL nur gegen rote Karten nervt (die ohnehin vor dem Boarden ein schlechtes MU sind); wer jedoch aus Budget- oder Metagamegründen lieber zum Duress greifen möchte, sollte nur geringe Power-Einbußen verzeichnen müssen.

Removal: Deed x 4, bis hierhin war das einfach. Danach wird es dafür umso knackiger. Die Möglichkeiten sind wohl Smother, Putrefy und Vindicate; die Anzahl insgesamt ist sehr schwer abzuschätzen. Smother finde ich momentan sehr wichtig, da es einfach die billigste Antwort auf ziemlich viele Extended-relevante Bedrohungen darstellt (vom Doranbaum über Bob den Meister bis hin zu Mr. T). Putrefy kann das zwar auch, aber eben erst deutlich (1 Mana kann erschreckend viel sein) später. Auch die Instant-Geschwindigkeit ist ein deutliches Plus für das Ersticken. Dabei ist das Ding beileibe kein Alleskönner, deswegen muss immer noch was Zweites ran. Hier ist die Wahl deutlich schwieriger. Aus manatechnischen Gesichtspunkten bevorzuge ich momentan noch Putrefy (Vindicate würde wohl mehr weiße Quellen verlangen, was wiederum wahrscheinlich die schwarzen reduzieren würde...), bin mir aber nicht sicher. Die wichtigen Karten, die von der Sorcery (aber nicht vom Instant) erwischt werden beinhalten u.a.: jede Form von (Urza-)Land, Counterbalance, Garruk und wenige mehr).

Sideboard/Wish-Targets: Man benötigt auf jeden Fall die beiden Kombo-Länder sowie die vierte Witness als Schweizer Taschenmesser. Dazu gibts mit Kataki (Affinity) und Jailer (Dredge) zwei Männer, die quasi nur gegen ein Deck gut sind - da aber richtig.
Außerdem wünscht man sich gerne mal Kreaturenremoval (Shriekmaw), Enchantment/Artefaktremoval (Sliver) und Graveyard-Einzelkarten-Removal (Offalsnout).
Übrig bleiben 7 Slots, die fair auf Beatdown (4 Hierarchen) und Control/Kombo (Gaddock) verteilt werden.
Weitere Möglichkeiten zum Wünschen beinhalten Orzhov Pontiff (für den Confidant, Elfen) und einen dicken Mann (aka Titan), wenn man was sucht, um den Gegner zu treten.
Sideboarden würde man gerne Anti-Dredge-Karten sowie Krosan Grip (für den gegnerischen Topf). Leider fehlt der Platz.

Alle anderen Karten sollten sich selbst erklären.

Wie spielt sich nun aber dieses Deck?
Nun, erschreckend schwer. Zwischen Töpfen (mit diversen Shuffle-Möglichkeiten), einem Wish-Board, ja selbst bei den Fetchländern gibt es nahezu unendliche Möglichkeiten, Fehler zu begehen. Prinzipiell kann man sagen, versucht man möglichst ungestört viel Mana zu erreichen, um mit den überlegenen Sprüchen den Gegner kaputt zu machen. Das ist der Plan. In der Praxis liegt in Runde 2 gerne mal der Doppel-Frosch mit der Platte, ein Confidant, 2 Sac-Länder, die nur darauf warten, in der nächsten Runde durch diverse Rituals in ein Minds Desire zu kulminieren oder einfach Doran, der Baum.
Dementsprechend sind gerade die ersten Runden entscheidend. Ich werde mal versuchen einige Standardsituationen durchzuspielen bzw. typische Fragen zu erörtern:

Welches Land wird gelegt?

Allein an dieser Frage wird deutlich, wie schwer das Deck zu spielen ist. Denn hier kann man schon alles gewinnen oder verlieren. Faktoren, die berücksichtigt werden müssen sind natürlich die eigenen Handkarten (dabei nicht nur die Spielbarkeit, sondern auch bestimmte Einflussnahmen auf das weitere Vorgehen - ein Topf wertet Fetchländer auf, Urborg erledigt alle Probleme mit schwarzem Mana sofort...), aber auch Deck des Gegners (z.B. benötigt man weißes Mana quasi nur, wenn der Gegner Aggro oder Kombo spielt).

Beispiel-Hände:

  1. Therapy, Thoughtseize, Deed, Witness, Swamp, Forest, Temple Garden
    Hier würde ich im Normalfall Thoughtseize spielen, bezahlt mit Mana aus dem Sumpf. Nächste Runde könnte dann Temple Garden folgen, gespielt wird die Therapy. Durch die Witness ist gewährleistet, dass auch später noch Discard da ist (z.B. gegen Control, wo man diese sonst gerne mal sammelt), so dass es eigentlich wenig Ausnahmen geben sollte. Das war noch einfach.
  2. Thoughtseize, Command, Top, Deed, Foothills, Heath, Coffers
    Schon deutlich knackiger. Jetzt lässt sich nur schwer eine allgemeine Aussage treffen. Im Normalfall könnte man mit Foothills-Fetch Tomb beginnen - sind aber schon -3. In naher Zukunft folgen dann sicher noch Thoughtseize sowie ein weiteres Fetchland, was immerhin Doppel-Blitz an den Kopf simuliert. Kämpft man also gegen Aggro, wäre ein solider Fetch-Wald besser, eventuell auch Fetch-getapptes-Tomb. Wichtig ist auf jeden Fall bevorzugt die Foothills zu verbraten, da im späteren Spiel die Heath einfach mehr Möglichkeiten auf ein schmerzfreies Standardland bieten.
  3. Thoughtseize, Wish, Witness, Top, Titan (!), Forest, Heath
    Im Normalfall würde ich mit Forest-Top beginnen. Wahrscheinlich gefolgt vom Kreiseln.
  4. Command, Smother, Witness, Plains, Tomb, Heath, Urborg
    Diese Hand könnte man zunächst gegen Control und besonders gegen Kombo auch nach Paris schicken. Spielt man gegen Aggro wird man wahrscheinlich mit getapptem Tomb beginnen. Wichtig hierbei ist die Interaktion aus Urborg und Fetchländern, deren Aktivierung somit gerne hinausgezögert werden kann, um entweder Leben zu sparen oder potentielle Topf-Shuffle-Action zu liefern.
    Somit wird auch im späteren Verlauf noch die Wahl des zu spielenden Landes wichtig

Was wird am Anfang gespielt?

...hängt natürlich vom Gegner ab. Grundsätzlich gilt, dass man sich immer um seinen Manahaushalt kümmern sollte, wenn man nicht gerade was Besseres zu tun hat (also in irgendeiner Form unter Druck steht). Typische Situationen beinhalten folgende Fragen:

Runde 1:

  • Topf oder Discard? - Eher Topf, außer man vermutet einen eben solchen beim Gegner.
    Auch andere Eröffnungen können Spielzüge des Gegners vorausbestimmen, so dass man eher zum Discard greift:
    Bsp.:
    • Careful Study mit Discard Bridge from Below und Stinkweed Imp (Breakthrough u.ä.)
    • Top aus U-Land (Counterbalance)
    • Top aus B-Land (Confidant)
    • Mox, Piledriver (Warchief)
    • Affinity (Frogmite)

Runde 2:

  • Topfen oder nicht? - Gegen Control normalerweise ja, gegen Aggro kommt es auf die Alternativen an. Ein STE ist da zu 95% besser.
  • STE oder Smother? - Im Normalfall STE, außer gegen den Confidant.
  • was wünschen? - Bei Manaproblemen oder ordentlich Titan/Command die entsprechenden Länder, sonst die Witness, wenn es nichts Besonderes auf dem Board gibt.

Wie funktionieren die Matchups?

Vs. blaue Kontrolle (Counterspell, Counterbalance, Trinket Mage, Shackles, Spell Snare, Top)

Zunächst sollte man versuchen, den gegnerischen Topf zu verhindern. (Discard auf diesen bzw. Trinket Mage) Hat man das geschafft sieht es eigentlich sehr gut aus, da die blauen Decks nur wenig Hardcounter spielen (4-8), man aber eine ganze Menge Threats zeigt, die sich zudem noch gegenseitig wiederholen. Counterbalance ist nur bedingt stark, da man einige Sachen hat, die einfach seltsame Manakosten haben. Gerade das Command zieht eigentlich immer einen Hard-Counter. Ansonsten hat man meist genug Zeit, um sich die Länder-Kombo zusammen zu ziehen und somit einen gewaltigen Manavorteil zu schaffen. Eigene Kreaturen kann man übrigens gerne in die Therapy opfern, damit sie nicht Opfer der Shackles werden.

SB: Meist hat man nicht all zu viel, da die Blaumagier gern Confidanten und Tarmogoyfs splashen und somit die Smother nützlich bleiben. Wenn nicht empfehlen sich Krosan Grip (die halt noch irgendwie ins Sideboard müssen) für eben diese.

Insgesamt ein ziemlich gutes Matchup, besonders wenn man anfängt

Vs. TarmoFolk (Confidant, Doran, Goyf, Witness, Discard, Vindicate)

Hier reagiert man meist nur, wodurch sich der Spielverlauf vorgibt. Topf ist ziemlich gut, ebenso Discard und besonders der Tribe Edler (am besten im Verbund mit Command). Aufpassen sollte man auf sein Mana, da ein Vindicate auf Urborg sonst gerne mal sämtliche schwarze Manaquellen entfernt. Aus eben diesem Grund sollte die Deed möglichst erst mit 5 Mana gespielt werden, damit sie zumindest sicher etwas erwischt.

SB: Ich bin mir nicht sicher, boarde aber meist die Hierarchen nur hinein, wenn ich nicht anfange.

Insgesamt recht ausgeglichen. (wie die meisten Decks im Vergleich zu TarmoFolk)

Vs. Ideal (Enduring Ideal, Pentad Prism, Top, Lotus Bloom)

Möglichst wenig Smother ziehen, dafür ordentlich Discard. Wunsch auf Gaddock hilft massiv weiter. Ansonsten sollte man möglichst das angreifbare Mana (Prisma, Lotus), nun ja, halt angreifen (Deed, Putrefy).

SB: Smother raus, 2 Gaddocks und Kataki rein.

Je nachdem in welchen Teil man hineinzieht ein gutes bis sehr gutes Matchup, da man doch die Hand recht gut zerpflücken kann, Gaddock immer erstmal beantwortet sein will und auch die Verzauberungen nicht gleich 'gg' sind.

Vs. Dredge (Careful Study, Breakthrough, Dread Return, Dredge)

Dieses Matchup ist leider nur schwer zu gewinnen. (zumindest ohne weitere Sideboard Änderungen)
Hilfreich kann zeitiger Discard sein (bei nur einem Discard/Draw Outlet), STE muss schon fast in Runde 2 liegen und dann sollte es möglichst den Wunsch auf Jailer geben. Viel mehr Möglichkeiten gibt es nicht.

SB: - 2 Titan, -3 Simulacrum, -2 Putrefy + 3 Gaddock Teeg (verhindern immerhin Dread Return und Breakthrough) + 4 Hierarch. (man hat halt nichts Besseres)

Die Chancen, ein Spiel zu gewinnen sind gering; die Chancen, 2 aus 3 zu schaffen noch schlechter. (~20 %) Wenn dieses Deck erwartet wird, empfehle ich einige Änderungen im SB vorzunehmen...

Vs. Zoo (Kird Ape, Tarmogoyf, Brand)

Hier heißt es vor allem Lebenspunkte sparen. Also Fetchen auf Standardländer und Thoughtseize nur, wenn es sicher hilft. Die Kreaturen bekommt man normalerweise gut in den Griff - somit bleibt nur der Brand übrig, der mal reicht, mal nicht. Etwaige Wünsche gehen natürlich auf Hierarchen.
Nach dem Boarden verstärkt auf Monde (Blut- bzw. Magi des) achten und möglichst mit Standardländern spielen. Thoughtseize wohl dabei behalten, die wahrscheinlich rein kommende Vortex noch auf der Hand eliminieren.
Raus gehen stattdessen entweder Titanen (obwohl die ziemlich gut sein können) und/oder Simulacri.

Insgesamt bleibt die Faustregel, dass man sich über Männer freut, über Brand nicht so sehr. Je nachdem wie das Deck des Gegners aussieht, reicht das MU von sehr gut bis annehmbar. Schlechter wird es selten.

Vs. Affinity (Affinity halt)

Ich empfehle Therapy auf Frosch, STE, Wish Kataki. Das gewinnt eigentlich nicht immer. Alternativ kann man auch mit Deed, Smother, Putrefy usw. alles problemlos aufhalten.
Nach dem Boarden sind Hierarchen natürlich besser als Titan/Simulacrum, evtl. kann man auch Thoughtseize rauswerfen, allerdings sind die modernen Affinities derart am Limit gebaut, dass manchmal alles zusammenfällt, wenn man einen Baustein entfernt.

Ein sehr gutes Matchup.

Vs. GiftsRock (Witness, Gifts, Genesis, Deed)

Quasi Mirror, allerdings haben wir mehr Power und vor allem den unendlich guten Titan. Ausspielen und ungefähr 5-0 abtauschen. Besten Dank. Auf das Mana kommt man normalerweise problemlos. Nur einen Topf sollte man lieber auch haben, zumindest, wenn der Gegner einen hat.

Vs. Goblins (Goblins...mehr Goblins)

Hier ist zu beachten, dass man sich den Discard normalerweise aufheben kann, da man auch dank Ringleader oder Matrone immer weiß, was man benennen kann. Der einzige, der nicht am Leben bleiben darf ist natürlich der Warchief.
Wahrscheinlich boardet man Hierarchen, auch wenn man damit manchem Goblinmagier ein lohnendes Ziel für die Terminates bietet. Na ja, kann man danach wenigstens den Titan sorglos spielen, hehe.

Ein sehr gutes Matchup.

So, das waren wohl die wichtigsten MU. Wichtig ist wie gesagt, dass man dieses Deck ausprobiert, damit man auch ein Gefühl für die MU's bekommt.
Insgesamt hält man dann ein grundsolides Deck in den Händen, welches gegen (fast) jedes Deck mindestens mithält und gegen einige sogar richtig gut dasteht.

Das fast bedeutet leider den AutoLoss gegen Dredge. Wie gesagt, mit einigen (also so 4-6 weiteren) Slots ließe sich das bewerkstelligen, jedoch auf Kosten der Flexibilität. Ebenso verweise ich ncohmal auf die Griffe des Krosa.

Welche weiteren Karten könnte man jetzt noch ausprobieren.

Da wäre zunächst die Möglichkeit, wieder verstärkt auf die Kombo zu setzen. Entsprechende Land-Tutoren und dicke Spells (z.B. Tooth & Nail) müssten dann mitmachen.

Eine andere Variante geht in die genau entgegengesetzte Richtung. Man reduziere die Kombo aufs Minimalste und folglich müssten auch die Titanen weichen. Möglicher Ersatz wären dann Confidanten (die nun wirklich nicht gut mit den Titanen zusammenarbeiten) und/oder Hierarchen. Allerdings nähert man sich dann schon sehr stark den defensiven TarmoFolk-Varianten an.

Als letztes sei nochmal auf den Domain-Gedanken des Ursprung-Decks verwiesen, welches durch Collective Restrains eine sehr gute Karte gegen alle Aggro-Decks u.v.a. auch gegen Dredge dabei hatte.



Puh, soweit wäre das erstmal geschafft. Ich hoffe, ich konnte bei dem einen oder anderen die Lust entwickeln, das mal auszuprobieren. Ich wünsche Euch jedenfalls viel Erfolg und eine Menge Spaß - die ist nämlich hiermit garantiert.


Michael Diezel, 06. Februar 2008


Kommentar von Iceawarlock am 07. Februar 2008

Gefällt mir sehr gut, das sieht doch nach einem random Deck aus, was man für Wien vlt. mal testen sollte :-)

Schreibstil mal wieder erste Klasse, so wie wir es gewöhnt sind!

PS: Wer fährt aus LE nach Wien?

Kommentar von Philipp Staat am 07. Februar 2008

Hi,

also mir gefällt das Mainboard auch wirklich gut, die Idee ist definitiv toll.
Allerdings, so finde ich, ist ein Deck was trotz Boarden gegen Dredge zu fast sehrsehrviel Prozent verliert insgesammt dann doch nicht gut. Man braucht sich doch nur mal anschauen was so auf den PTQs gespielt wird, da sind fast immer zwei Dredgelisten in den Top8.

Hast du da vielleicht noch ein Sideboard was auch gegen Dredge gut ist am Start, midi? Ich persönlich überlege auch schon, so richtig was tolles kommt aber nicht bei rum, das Wishsideboard wird einfach bei meinen Überlegungen immer zu klein.

Kommentar von MSiedentopf am 08. Februar 2008

Das Problem mit Dredge ist, dass es mit Karten angegriffen werden muss, die einem gegen die meisten anderen Decks nichts nützen. Weil es auch noch schnell ist, müssen dann auch noch 4 Slots Minimum her. Die klassischen Lösungen wären 4 Yixlid Jailer (meine Güte, was für ein Name), die in einem Deck mit Wishes besser passen als die 4 Layline (für die man sich natürlich auch entscheiden kann). Ich würde dann den neue Mann aus MorningTide, den Sliver und einen Hirarchen oder Shriekmaw cutten, um die 3 zusätzlichen Jailer reinzupressen, aber was weiss ich schon vom Deckbau...

Kommentar von Der MiDi am 08. Februar 2008

Der Micha hat prinzipiell Recht, dass die nötigen SB-Karten gegen (fast) alle anderen Decks ungefähr gar nichts machen. Wenn man mit viel Dredge rechnet kommt man trotzdem nicht drumrum. Allerdings müsste man dann wsl. das gesamte Wishboard hinterfragen, da man m.E. nicht genug Slots frei bekommt. (die Karten, die vorgeschlagen wurden sind zwar tatsächlich nicht so wichtig, jedoch ist ja gerade die Flexibilität der große Vorteil vom Spielen mit Wünschen)

Momentan kann man zumindest die Gaddocks boarden, die schon ganz ordentlich sind. Dazu potentielle Wünsche, Deeds, Discard in der 1. Runde, STE...es ist ja nicht so, dass man gar nicht gewinnen kann - wie gesagt ist es nur nicht sonderlich wahrscheinlich.

Ach ja. Jailer halte ich nicht für besser, da man ja letztendlich nur 1 zum Wünschen braucht. (ich kann mich nicht erinnern, dass ich mir jemals einen 2. gewünscht hätte)

Ob zum Reinnehmen dann Jailer überhaupt > Gaddock ist um die Slots zuu rechtfertigen, sei dahingestellt. (macht zwar etwas mehr, lässt sich aber auch leichter mit Darkblast entsorgen)

Ich denke, da müssten eher die scharfen Geschütze ran. Der O-Snout ist zusätzlich dabei, weil der - im Gegensatz zum Jailer - auch manchmal in anderen MU eine Rolle spielen kann. (z.B. gegen Life from Loam)

Kommentar von Moritz K. am 11. Februar 2008

Ich muss sagen der wish auf den Yailer bringt nix. Ich denke das ist viel zu langsam in der Zeit dregt sich der gegner nen darkblast und schon hat man nix mehr :/ ...

Kommentar von Der MiDi am 12. Februar 2008

Also VIEL zu langsam ist der mit Sicherheit nicht. Nach einem STE in Runde 2 liegt der 3. Runde und da sollte der Darkblast besser auf der Hand sein. Allerdings ist er - wie schon gesagt - nicht unbedingt das Allheilmittel...

Kommentar von Der Sören am 22. Februar 2008

gebongt!!deckprinzip verstanden ich bin gerüstet für den trial ;-) !!

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