Reya Dawnbringer

Magic the Gathering in Dresden und Umgebung

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Firemane Angel Control im T2

Es ist eine Weile her, dass ich das letzte Mal einen Strategie-Artikel geschrieben habe. Deswegen wollte ich es diesmal auch besonders schön machen und habe das Deck, welches ich zu präsentieren gedachte, wirklich getestet und verbessert. In dem Moment, wo ich wirklich zufrieden damit war, tauchte auf PlanetMTG wie aus dem Nichts ein Artikel auf. Thema: Genau das Deck, welches ich den Sachsen als exklusiven Geheimtipp mitgeben wollte.
Somit steht hier also kein neues Deck von mir, sondern nur mein Senf zu Manuels Grundgerüst. Das bedeutet für mich zunächst weniger Arbeit (...) und für Euch, dass Ihr tatsächlich seinen Artikel lesen müsst - aber keine Angst, er ist wirklich gut. Zum Glück gibt es jedoch eine Menge, teilweise gravierende Unterschiede zwischen unseren beiden Versionen, auf die ich im Folgenden ausführlich eingehen möchte.

Dafür zunächst meine Liste:

Was kann diese Variante nun, was andere nicht können. Und - was kann sie nicht?

Allgemein kann man sagen, dass sie ein wenig fokussierter ist. 15 Karten sorgen für Lebenspunkte, welche gegen die Aggro-Decks auch wirklich vonnöten sind. Gegen die langsameren Control-Decks wiederum benutzt man diese Lebenspunkte verstärkt als Ressource, die in Karten umgewandelt werden können.

Im Bereich der Länder gibt es als Hauptunterschied eine - bei mir - deutlich höhere Anzahl an Bounce-Ländern. Meines Erachtens sind 4 hier ein absolutes Minimum, da sie verschiedene Funktionen erfüllen:

* Sie sorgen für viel Mana.
* Sie lassen bei den Landslots "bescheißen". Ich spiele faktisch nur 22 Länder, dank Bounceländer sind es aber eigentlich viel mehr. So wird Platz für Action-Cards gemacht.
* Durch die so besorgte Farbstabilität hat man sogar noch Platz für Länder, die ausschließlich farbloses Mana produzieren. Und das in einem dreifarbigen Deck!

OK. Die Länder sind also toll.
Das war bekannt.
In diesem Deck jedoch besonders, da die verlorene Geschwindigkeit (eigentlich der Nachteil der Länder) nur bedingt wichtig ist, d.h. das Deck ist für ein sehr langes Spiel konzipiert und kann es sich leisten, am Anfang auch mal mehrere Bounce-Länder zu ziehen.
Bemerkenswert ist hier natürlich noch die offensichtliche Interaktion mit dem Firemane Angel, der so "on the draw" geschickt in Runde 2 abgeworfen werden kann.
Weiterhin diskussionswürdig sind die beiden schon angesprochenen Länder, die nicht nur Mana machen sollen. Orzhova streitet sich hierbei mit der Fabrik des Urzas um den Platz der uncounterbaren Wincondition. Ich bin mir nicht sicher, was besser ist, da die Factory mehr Druck produziert, Orzhova dagegen sicherer Schaden macht und der einsame Lebenspunkt durchaus - und gerade in diesem Deck! - wichtig werden kann.
Rix Maadi wiederum ist für das Control-Matchup, besonders die blauen Karten gedacht. Mit dem zweiten aus dem Sideboard lässt sich zudem der nervige Spell Burst des Tron-Magiers beseitigen.

Die Winoptionen meiner Wahl sind zunächst die obligatorischen Firemane Angel. Im Gegensatz zu Manuel haben sich die anderen Engel (die of Despair) bei mir durchaus als nützlich herausgestellt. Am entscheidendsten tatsächlich im Glare-MU, da man dort ansonsten einfach nicht gegen Glare + Vitu Ghazi gewinnt und dann große Probleme mit dem Guildmage bekommt. Dafür verzichte ich auf den Vampir und einen Sacred Mesa. Ich denke halt, dass ein Mesa völlig ausreichend ist, da man in dem Moment, wo der Tafelberg gut ist, eigentlich immer gewinnt - auch, wenn man noch 10 Runden bräuchte, um ihn zu ziehen. Außerdem kann man ihn durch Discard usw. gut vorbereiten. Der zweite im SB ist auch eher aus Zeitgründen dort gelandet, um nach langwierigem ersten Spiel noch zwei weitere (zumindest theoretisch) in der Rundenzeit gewinnen zu können.

Weitere wichtige Unterschiede gibt es in der Auswahl des Removals. Gesetzt sind auf jeden Fall die vier Wrath of God. Zusätzlich benötigt man natürlich noch Spot-Removal.
Die Möglichkeiten hierfür sind meiner Meinung nach Condemn, Lightning Helix & Mortify. Letzteres finde ich deutlich am Schlechtesten, da es mit 3 Mana einfach zu teuer ist und man mit Hide/Seek schon das Maindeck Enchantment-Removal hat. Die Entscheidung Condemn vs. Helix ist dagegen recht knapp. Trotzdem denke ich, dass die Helix einfach besser mit dem gesamten System des Decks harmoniert und flexibler einsetzbar ist. Sicher gibt es Momente, wo ein Condemn besser ist (wenn die gegnerische Kreatur Schutz vor Rot hat, bspw.), aber gerade gegen das momentan wohl wichtigste Beatdowndeck - Boros - hat die Helix halt den Vorteil, zur Not auch mal einen Burnspruch quasi zu neutralisieren.
Die letzte Frage wäre dann also, ob man zusätzlich zur Helix noch Condemn benötigt. Für mich habe ich das verneint, allerdings sind durchaus Metagames vorstellbar, in denen ich mich des "kleinen Schwertes" erinnern würde...
Anders als Manuel habe ich die Voids übrigens für gut befunden. Natürlich synergieren sie nicht sonderlich gut mit den Signets, aber gerade gegen Boros sind sie - als Antwort auf die nervige Spinne - für "4" gezündet sehr stark. Gegen Kontrolle wiederum übernehmen sie gerne mal die Funktion der Persecutes. Sicher sind sie nicht ganz so vernichtend, wenn beide Sprüche tatsächlich resolven, was allerdings gegen Blau eher selten der Fall sein dürfte. Ein Must-Counter sind meist beide. Im Bereich des Discards erhält man durch den so erhaltenen Platz noch die Möglichkeit, Castigates ins Maindeck zu packen, die für Kontrolle einen wichtigen, da billigen Problemfall darstellen.

Als Letztes möchte ich noch auf den gesteigerten Card-Draw hinweisen, der zwar "nur" durch ein zusätzliches Moonlight Bargain erreicht wird, gerade dieses jedoch immer noch (wie auch in den PMTG-Kommentaren zu lesen) oft kritisch beäugt wird. Sicher sind sie gegen die roten Aggro-Decks auch super schlecht - aber das ist die Arena auch. Hier hat man immerhin noch die Möglichkeit, einfach keine Karte zu ziehen, dafür (über)lebenswichtige Engel in den Friedhof zu werfen. Gegen alles, was nicht in die Kategorie Beatdown fällt, ist dies dagegen ein wirkliches "Schnäppchen". Die eigenen Lebenspunkte sind eh ziemlich Wurst, besonders, wenn man dank Helix, Fetters & Co schon um die 35 hat und so mutiert das Bargain recht flott zu einem der besten CardDraws aller Zeiten. Instant-Speed und bis zu 5 Karten. Aus diesem Grund ist dann auch eine dritte Kopie im Board, die sofort in jedem Control-MU reingeboardet werden sollte.

Neben Moonlight Bargain gibt es auch im Bereich des Sideboards einige Dinge, die ich vorstellen möchte. Zunächst gibt es bei mir da einige Einzelkopien bestimmter Karten. Dies ist eigentlich etwas, was man vermeiden möchte, da man - zumindest ohne Tutoreffekte - die einsame Karte prinzipiell nur dann zieht, wenn man sie wirklich gar nicht braucht. Ausnahmen sind neben tutorbaren jene Karten, die schon im Maindeck auftauchen und somit nicht wirklich als Einzelkarte gesehen werden dürfen.
Ein großer Teil des restlichen Sideboards widmet sich den Beatdown-Matchups, da jene für diese - eher für ein kontrolllastiges Feld ausgelegte - Variante etwas problematischer sind, als es in der Theorie den Anschein hat. Die Möglichkeiten hier sind sehr vielfältig. Zu den von mir ausgewählten kommen noch Condemn, Pyroclasm und einige mehr. Sie alle füllen dabei bestimmte Lücken, wobei Darkblast ganz besonders gegen den Herrn Confidant wichtig ist und der Schutzkreis logischerweise gegen den massiven Brand, unterstützt von der Solifuge.
Gegen Kontrolle reichen meist wenige Karten, zumal man für solche Matchups wenige "tote" Karten hat, die man wirklich raus nehmen möchte.

Zu den einzelnen Matchups:

Wie der Manuel schon angedeutet hat, sind die meisten ungefähr 50-50, wobei es oft auf nur wenige Schlüsselkarten ankommt, die man selbst (oder Gegner) zieht (oder auch nicht).
Wichtig ist leider auch, dass sich das Deck manchmal aufhängt. OK, das passiert vielen Decks, aber hier spielt man eben einen dreifarbigen Haufen mit sehr unterschiedlichen Karten, was nicht unbedingt zur Stabilität beiträgt. (Viel Glück gegen Boros mit dem 3 x Arena -Draw oder anders herum mit 2 Zorn, 3 Helix gegen Kontrolle...)
Ein Vorteil ist jedoch, dass sich das Deck sehr angenehm mulliganed. Dies liegt zum Einen an den zahlreichen Bounce-Ländern, aber auch an den vielen anderen Möglichkeiten direkt oder indirekt (Firemane-Recursion, Wrath) Kartenvorteil zu erlangen.
Die Einzelanalyse hat Manuel ebenfalls ziemlich treffend beschrieben, ich kann mich also auf die faule Haut legen und auf Ergänzungen beschränken.

Boros & Co

Ein totales 50-50.
Am Anfang steckt man ein, dann stabilisiert man sich normalerweise mit Zorn, Fetters, Helix und wartet auf den finalen Brand und - die wohl entscheidendste Karte - die Solifuge. Bekommt man letztere nicht ab oder zumindest in den Griff, hat man es schon fast geschafft. Allerdings sind hier die Möglichkeiten - gerade vor dem Boarden - durchaus beschränkt, wodurch das MU - trotz 15 x Lifegain - nicht supertoll ist.
Nach dem Boarden wird alles besser, aber immer noch nicht megatoll. Gerade die meist jetzt einprasselnden gegnerischen Landzerstörer nerven gewaltig. Allerdings kann ein CoP auch mal ganze Spiele gewinnen.
Übrigens ist es gar nicht so einfach zu boarden. Man muss nämlich aufpassen, nicht zu viele Anti-Kreaturen Karten im Deck zu haben, da der Gegner mal Javelineers und Co raus nimmt. Das letzte, was man gegen Dauerbrand ziehen möchte sind Deathmark und Zorn Gottes. Deswegen nehme ich bei eigenem Start teilweise schon 1-2 Wrath raus!

Gruul

Ähnlich. Nach dem Boarden aber meist gut zu schaffen. Ich würde allerdings die Hide/Seek immer drin lassen, da man selbst ohne gegnerischen Blood Moon oder Moldervine Cloak immer ein Char "countern" kann.

UG

Auch in diesem MU sind nur wenige Momente entscheidend. Hauptsächlich der erste Zorn. Dazu kommen noch Fragen wie "Call oder nicht?", "Bleibt die Viper liegen" etc. Insgesamt aber recht angenehm.

Glare

Spiel 1 ist schwer zu verlieren. Einzig die Vitu-Ghazis und Hermits können Probleme bereiten. (Allerdings ist hier die Helix auch viel besser als Condemn!) Nach dem Boarden ist tatsächlich Biorhythm der größte Feind, den man aber dank Seek recht gut unter Kontrolle bekommt.

BW-Aggro

Dieses MU ist oft schon in Runde 2 entschieden. Kommt der Confidant & bleibt liegen, wird es eng. Ohne sind die Chancen des Engel-Decks sehr ordentlich.

Tron

Dieses MU mag ich nicht sonderlich. Zunächst benötigt man dringend eine Arena auf dem Tisch. Ohne wird es verdammt schwer und eigentlich nur noch über den (oder besser die!) Engel gewinnbar, da man ohne Arena meist recht schnell von Spell Burst + Tron (für den der Gegner nun wirklich alle Zeit zum Sammeln hat) besiegt wird.
Allerdings sind hier auch mehrere Seeks auf die WinConditions manchmal ganz nett, da man so die nötige Zeit bekommt, die eigenen Engel wieder zu holen.

Dralnu

Gleich viel besser. Auch hier gilt es, die schwarzen Kartenzieher durchzubringen, bzw. über die Engel zum Sieg zu gelangen. Seek ist wieder sehr praktisch, um die WinConditions des Gegners zu entfernen und sich so benötigte Zeit (zum Ausbuddeln der Engel, bspw.) zu erkaufen. Nach dem Boarden übrigens schlechter, da der Kontermagier normalerweise etwas hat, um im Friedhof liegende Engel ganz zu beseitigen.

Life

Hier habe ich keine Ahnung. In der Theorie sollte man auf jedes Problem eine Antwort haben. Ob das in der Praxis auch so ist, weiß ich leider nicht. Viel Glück übrigens beim Beenden der Nach-Sideboard-Spiele...

Dragonstorm

Ein wirklich gutes MU!
Wie angesprochen reicht ein Seek meist völlig aus. In dieser Variante kann auch die Helix theoretisch die eine oder andere Runde erkaufen. Dank Castigates und Voids kann sich der Gegner nie sicher sein, auch noch nächste Runde alle Karten auf der Hand zu halten und ein nicht letaler Drachensturm wird normalerweise von einem Zorn wieder zurückgesetzt.
Natürlich kann man immer mal in Runde 4 vernichtet werden, aber in einem Best-Of-3 klappt das eigentlich nicht zweimal. Eigentlich...
Im Übrigen muss es nicht unbedingt immer Remand sein. Ich bin eigentlich viel öfter von multiplen Gigadrowses vor Probleme gestellt worden, da man auch so den Zorn nach dem nicht-letalen Drachensturm verhindern kann.

Nun klingt das alles ganz nett (und das ist es auch - das Deck ist in diesem Metagame wirklich gut!), jedoch gibt es durchaus einige Sachen, die man gar nicht verträgt. Dazu gehören Jester's Cap und alternative WinOptionen, besonders das Mühlen.
Das ist nämlich ein Matchup, welches man tatsächlich fast gar nicht gewinnen kann. So wurde mein beeindruckender 11-0 Run mit diesem Deck von einem Hagel aus Glimpse, Psychic Drain, Duskmantle und Millstones beendet... Sollte also in einer Region - aus welchem Grund auch immer - ein solches Deck dominierend sein, würde ich vom Engel-Control abraten.

Außerdem wurde ja schon angesprochen, inwiefern Planar Chaos, insbesondere Damnation (positiv) & Extirpate (negativ), Einfluss auf dieses Deck haben werden. So eine Prognose ist allerdings immer ziemlich gewagt, da es die sicher anstehenden Metagameverschiebungen berücksichtigen muss.
Von den hier aufgelisteten Decks wären z.B. nur das Dralnu-Deck und BW-Aggro überhaupt in der Lage Extirpate überhaupt zu casten. Gerade bei Letzterem bezweifle ich dazu, dass dies jemals vor dem Boarden geschehen würde. Allerdings wird Damnation sicher zu einer neuen Generation schwarzer Control-Decks führen, was damit wohl auch den quantitativen Einsatz von Extirpate erhöhen sollte. Und ob man in einem solchen Metagame wirklich mehr Wrath-Effekte benötigt sei dahingestellt. Ganz schön viel Konjunktiv, deswegen verschieben wir diese Diskussion einfach, bis wir wirklich die Karten in den Händen halten.

Bis dahin wünsche ich allen, die dieses Deck mal ausprobieren wollen viel Spaß & Erfolg!


Michael Diezel, 19. Januar 2007


Kommentar von Das Baum am 19. Januar 2007

Wo sind die Persecutes ??? Sind die nicht pflicht oda sehe ich die nirgends... Die zerpflücken doch Dragonstorm, Life oder gegen Locket Kombo sehr hilfreich. Aber das Deck gefällt mir. Wo ist Sacred Ground ??? Bei Bounceländern ja wohl auch pflicht. Wär wohl eher fürs SB.

MfG Das Baum

Kommentar von ArgV am 19. Januar 2007

Wie sieht das MU gg jeglicher Art von Blink-Decks aus? Die D(r)ecksdinger scheinen in DD hier öfters gespielt zu werden....

Kommentar von Der Midi am 20. Januar 2007

Persecutes benötigt man m.E. nicht (bzw. man hat den Platz auch nicht). Sicher sind sie in den angesprochenen MU sehr stark, allerdings geht es auch sehr gut ohne. Alternativ habe ich ja Void & Castigate, die hier ebenfalls sehr gut sind und dazu in den schwierigeren MU mehr machen.

Blink-Decks habe ich hier und auch online quasi gar nicht mehr angetroffen, deshalb muss ich da leider passen, sorry.

Kommentar von Das Baum am 20. Januar 2007

Was ist mit Sacred Ground ? Hab mal selber LD gespielt das ging das so:

Ich fange an.

Ich: Land, Gargadon.
Gegner: Land.
Ich: Land, keine Ahnung was.
Gegner: Bounceland.
Ich: Stone Rain auf Bounceland...

Dann kamen die Avalanche Riders dann das Gargadon und dann war schon fast Ende. Ich hab Trotz 2 Hide/Seek auf Gargadon gewonnen. Ok, das Deck hatte nen S****ß start aber so kanns auch laufen.

MfG Das Baum

Kommentar von Icewarlock am 20. Januar 2007

Schöner Artikel, hat mir gefallen und das auf Pmtg gleichzeitig auch ein Artikel zu dem Deck auftaucht is wohl ziemlich unglücklich.

Oh die gefürchteten Blinkdecks in DD...ich bekomme schon richtig Angst ;-)

Bis zum Prerelease

Kommentar von Demogorgon am 20. Januar 2007

Guter Artikel zu einem meiner Meinung nach starkem Deck. Nur leider mus ich anmerken, das es wohl nur in nem normalen "meta" seine volles Können entfalten kann. Hier in DD sieht man wie es gegen irgendweche Haufen spielen muss und daran eingeht!

Kommentar von Der Midi am 21. Januar 2007

"Demogorgon"'s Kommentar fast es eigentlich schon ziemlich gut zusammen. Ich habe ja auch selbst schon - mit Verweis auf die Chancenlosigkeit gegen Mill-Decks - darauf hingewiesen, dass es durchaus Decks gibt, gegen die man ziemlich schlecht aussieht.
LD gehört sicher dazu. Allerdings gibt es momentan quasi kein Deck (außer vielleicht SB Boros), welches diesen Plan verfolgt. Dementsprechend ist es fraglich, ob Sacred Grounds wirklich Slots im SB bekommen sollten. (zumal sie ja nicht automatisch gegen LD dann auch gezogen werden bzw. gewinnen)

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