Reya Dawnbringer

Magic the Gathering in Dresden und Umgebung

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zu den Fischen

Nachdem schon letztes Jahr unsere lieben Meervölker den deutschen Meistertitel ergattert haben, schaffte das Deck quasi aus dem Nichts den Sprung auf den deutschen Magic-Thron, pilotiert vom jetztigen Meister Sebastian Thaler. Herzlichen Glückwunsch auch meinerseits dazu. Und da ich mich zumindest in dieser Saison auch den geschmeidigen Unterwasserwesen verschrieben habe, möchte ich das Deck in einer von mir gespielten Kontroll-lastigeren Version ohne Wake Thrasher vorstellen, die sich im wesentlichen an den Listen früherer Meervölker vor M10 orientiert und ein respektables 7-1 auf der DM erzielen konnte. Und da ist sie:

Nun zu den einzelnen Cardchoices. Dazu muss man sagen, dass bei diesem Deck, auch aufgrund seines bisherigen (mehr oder weniger) Underdog-Daseins, noch sehr viel Spielraum für unterschiedlichste, auch streitbare, Variationen vorhanden sind. Ich möchte hier MEINE Denkansätze aufzeigen und begründen, ohne für mich den Anspruch vorzunehmen, die ultimative Lösung gefunden zu haben. Auch hängt bei diesem Deck die Kartenwahl sehr vom zu erwarteten Metagame ab.

Die Cardchoices

Acht Lords

Sind bei mir von Anfang an gesetzt aus dem einfachen Grund, da Sie die Hans Würste des Decks erst zu annehmbaren Streithähnen rekrutieren. Leider ist damit der 3er Slot meiner Meinung nach genügend ausgereizt, so dass kein Platz mehr für den berühmt berüchtigten Wake Thrasher bleibt, gegen den auch die allgegenwärtige Präsenz des Fallouts spricht, von dem er einfach hinweggefegt wird. Schade eigentlich...

4 Silvergill Adept und 4 Cryptic Command

Diese Deckplätze dürften, glaube ich, unstrittig sein. Während der Adept wie ein Motor das Meervolk-Deck am Anfang erst so richtig zum Laufen bringt, ist der Cryptic Command alias das "Schweizer Taschenmesser" wie für das Deck geschaffen, um nervige Blocker aus dem Weg zu räumen, den nötigen Kartenvorteil im Ressourcenkampf mit Controldecks zu erzielen, oder um ultra aggressiven Decks wie beispielsweise Jund-Aggro den Wind aus den Segeln zu nehmen. Besonders gefürchtet ist dabei der Counter-Bounce-Mode, der den Gegner schnell mal eine Runde zurückwirft.

3 Cursecatcher und 3 Stonybrook Banneret

Bei diesem Deck ist eine ausbalancierte Kurve sehr wichtig. Diese Aufgabe übernimmt hier vor allem der Cursecatcher, der mit Hilfe der Lords schnell zu einem ernst zu nehmenden Beater wird und gegen den Control-Spieler genügend Zeit erkaufen kann, um die eigenen Männer zu legen und dann mit Counterbackup die gegnerischen Lebenspunkte gegen Null gehen zu lassen. Der Banneret ist unbedingt notwendig gegen äußerst aggressive Kreaturendecks ala Kithkin, um rechtzeitig die Lords zu casten und das Gegenrace zu eröffnen. Außerdem ist er in Kombination mit Sage's Dousing unübertroffen. Jedoch wird er gegen jegliche Decks mit Fallout notgedrungen das Feld räumen müssen.

3 Sygg

Diese wandelnden Alleskönner haben sich im 2-1-Split bewehrt. Während der Sygg, River Guide den Gegner im late game zur Weißglut bringt, beweist der Cutthroat seine Qualitäten vor allem im early game gegen das böse Fallout. Ihr glaubt gar nicht wie wertvoll es sein kann, neben dem Lord noch einen Fallout-resistenten Mann legen zu können, der aufgrund seines drohenden Cardadvantage nach einer schnellen Antwort des Gegners verlangt. Von einer Erhöhung der Stückzahl des Sygg, River Guide kann ich jedoch nur abraten. Aufgrund seiner Manaintensivität ist er wirklich nur im late game so richtig gut, wo man die nötigen Ressourcen hat, um genügend Mana für seinen Schutz bereitzustellen. Und 2 gleiche Syggs auf der Hand können manchmal wirklich ganz schön nerven.

3 Reveillark

Ohne diesen Mann hätte ich nicht mal im Traum daran gedacht, dieses Deck zu spielen. Er ist einfach die Bombe im late game, die dich von Null auf nichts aus einer scheinbar ausweglosen Situation wieder zurück ins Spiel katapultiert. Das mehr-flügliche Monster gehört ja schon fast zum Game-Plan des Decks hinzu wie die Bitterblossom zum Feen-Deck. Jedoch habe ich trotzdem auf ein viertes Exemplar verzichtet, da man im frühen Spiel doch lieber möglichst viele Meervölker auf der Hand sehen möchte statt der teuren Lerche.

3 Sage's Dousing

Der Counter erster Wahl, da er durch seinen Carddraw den Game-Plan gut unterstützt und mit dem Banneret zu einem besseren Mana Leak wird. Ich kann es auch niemandem verübeln, wenn er mehr Exemplare zocken möchte. Mir persönlich reichen jedoch 3.

3 Path to Exile und 2 Harm's Way

Es gibt Ansätze, die auf das Path ganz verzichten und dafür das Playset Harm's Way zocken, was für die kontrolllastigere Variante jedoch weniger verlockend erscheint, da das billige Removal einfach alles Relevante für nur ein weißes Mana dauerhaft aus dem Weg räumt - angefangen von Kitchen Finks und dem bösen Baneslayer Angel über Great Sable Stag und Putrid Leech bis hin zur übermächtigen Mistbind Clique und dem nervigen Sower. Außerdem bewahrt es einem bei einem schnellen Start des Gegners vor letalem Schaden. Die 2 Harm's Way haben es bei mir als letztes ins Deck geschafft, um eine Maindeck-Solution gegen das fiese Fallout zu haben und im Notfall dem Gegner die letzten zwei Lebenspünktchen zu rauben, was öfters vorkommt als man denkt.

Bei den Ländern reichen mir 12 weiße Manaquellen um Reveillark und Co. sicher casten zu können. Eine Ebene hat es an Stelle eines Mystic Gate geschafft, um gegnerische Paths voll ausnutzen zu können, den Basiclandcount auf ganze 9 zu erhöhen, was angesichts der 4 Glacial Fortress nicht ganz unwichtig ist und die unhaltbaren Mystic Gate-Mutavault-Starthände zu reduzieren.

Kommen wir nun zum Sideboard:

Hier war ich darum bemüht, ein möglichst ausgeglichenes Sideboard gegen gezielte Matchups zu entwerfen.

3 Forge-Tender

Die mit Abstand am häufigsten geboardete Karte gegen alle Decks mit Fallout (gefühlte 95%). Ersetzt hier meist den Stonybrook Banneret, dessen Tempovorteil im Kampf gegen das uncounterbare Massenremoval einfach untergeht.

3 Vendilion Clique

Beste Karte gegen sämtliche 5cc-Varianten, die zusätzlich den benötigten Informationsvorteil bringt, um gegen das Deck bestehen zu können. Ersetzt gerne den Cursecatcher, dessen Einerdrop durch den gebordeten Forge-Tender überflüssig wird.

3 Sleep

Ohne diese Karte ist das Kithkin-Matchup ganz einfach ungewinnbar. Wird außerdem noch gegen Elfkombo für den zu teuren Reveillark geboardet.

3 Meddling Mage

Das Zugeständnis an Elfkombo, wogegen ich Gott sei dank bei der DM nicht spielen musste. Ich würde ihm immer zuerst auf Regal Force spielen. Sonst nur begrenzt gegen Time Sieve und gegen Fearies on the play einsetzbar.

2 Purge

Ursprünglich gegen eventuelle Everlasting Torment im Sideboard von RDW gedacht, wurde es schnell zu einer eleganten Lösung für Ram-Gang, Putrid Leech und Shriekmaw gegen das schwierige Jund-Aggro-Matchup.

1 Path to Exile

Erst als Notlösung gegen Kithkin gedacht, wurde der Pfad später gegen sämtliche Kreaturen-basierte Decks inklusive Feen geboardet, für die die Fische kaum sinnvolle Sideboardoptionen haben.

Die Matchup-Analysen spar ich mir, schließlich hat man gegen so ziemlich jedes Deck um die 50% außer gegen die kleinen weißen Männer und die Comboelfen, die jedoch zur Zeit kaum noch gespielt werden, zumindest nicht auf der DM.

Wieso sollte man also ausgerechnet dieses Deck aus der Deckbox holen und auf den heimischen FNMs und PTQs zocken? Ganz einfach: Weil es sehr anspruchsvoll ist und vor allem Spaß macht. Man kann durch geschicktes Spiel und gutem Sideboard-Plan so viel aus dem Deck herausholen, dass es oft viel mehr als die genannten 50% gegen beispielsweise Cruel Control hat, und das macht das Deck meiner Meinung nach so interessant. Als besonders schwieriges Matchup kann ich noch die UBr Feen nennen, die mir gleich in der ersten Runde auf der DM begegnet sind. Das Spiel musste man sich wie den Kampf Don Quijote gegen die berühmt-berüchtigten Windmühlen vorstellen. Aber wie gesagt, es gibt immer einen Ausweg.


Viel Spaß beim Nachbauen und Testen wünscht Euch,

Malik Martin

Und danke an Philipp Materne für's Posten und Editieren.


Malik Martin, 19. August 2009


Kommentar von Philipp Materne am 19. August 2009

"Aber wie gesagt, es gibt immer einen Ausweg." -> Topdeck Commando, Commando, Commando?^^

guter Artikel, aber was mir fehlt, ist eine Erklärung der einzelnen Kartenanzahlen (nur 3 Meddling Mage im SB?)

Kommentar von malik am 19. August 2009

klingt zwar jetzt doof wenn ich dass so sage, aba es sind nur 3 im sb, da einfach nicht mehr platz war und komboelfen momentan eher selten gespielt wird. So habe ich den freien slot lieber mit einem weiteren purge gegen das wichtige jundaggro matchup besetzt. Und drei ist eine Anzahl beider man die karte durchaus auch mal ziehen kann ;-).

Kommentar von Philipp Materne am 19. August 2009

genau so eine Begründung fehlt im Text^^
aber gut, wenn du auf ne Nachfrage antworten kannst...........und nicht mit: weil ichs kann^^

Kommentar von Duodax am 20. August 2009

Und was genau kann dieses Deck, was Feen nicht können? Es stirbt auch alles an Fallout, der dicke Finisher hat kein Flash und man hat auch nur 3 Outs gegen Hirsch sowie schlechtere und weniger Counter.

Kommentar von Philipp Materne am 20. August 2009

du hast eine wesentlich schnellere Clock

Kommentar von Philipp Materne am 20. August 2009

und natürlich den Forge-Tender

Kommentar von mitsch am 20. August 2009

da scheint jemand einiges ned zu verstanden zu haben.

erst der dax: man hat gegen beide karten deutlich mehr outs als Feen. gegen das Fallout hat man Harmsway, welches mit einem Lord meistens das ganze Bord beschützt, man hat multiple Lords, sobald 2 liegen is das fallout tot und man hat den Sygg

so und nun zum Autor: Du würdest davon abraten mehr als 2 Sygg, River Guide zu spielen? Nicht dein ernst...
was macht denn dein Gegner wenn du Turn 2 nen Sygg legst? richtig, er muss ihn sofort umbringen, da er sonst das Spiel dominiert. somit hast du dir nen knappen Timewalk gegeben, bei dem der Gegner noch ne Karte gebraucht hat. Und da liegt genau der Unterschied zwischen guten und nicht so guten Spielern. Sygg will man immer mind. 3 mal haben, auch multiple auf der Hand.

Ich weiß gar ned wieiele spiele der mir allein gewonnen hat

Kommentar von Duodax am 20. August 2009

Obv. muss Sygg der Gute mindestens 3mal rein.

Kommentar von BiJay am 20. August 2009

Sygg macht auch erst etwas, wenn man eine Clock auf dem Tisch liegen hat. Und wenn man ihn schon Turn 2 legt, ist er selbst anfällig für gegnerisches Removal. (Und wenn der Gegner eine Karte zieht, Blitz drauf spielt, ein Land legt und angreift, ist das bestimmt kein Timewalk.)

Eigentlich will man ihn erst mit offenem Mana spielen und wenn man schon ein paar Fische liegen hat. Außerdem ist er immer noch legendär, weshalb man nur ungern 2 von denen auf der Hand haben will.

Und gerade ständig Mana offen zu lassen, um seine Fähigkeit aktivieren zu können, kann einem schonmal ein Race verlieren lassen.

Sygg ist immernoch ein schicker Fisch, aber längst nicht die Bombe im Deck.

Kommentar von Handsome am 20. August 2009

Puh, die Liste gefällt mir ehrlich gesagt überhaupt nicht. Wie willst du damit denn gegen Kithkin gewinnen? Das Problem ist, dass du in deiner Liste lauter 1/1-Würste spielst, aber nichts was auch mal ein Spiel gewinnen kann. Dadurch bist du viel zu sehr auf deine acht Lords angewiesen, die im Merfolk-Deck in der Regel nicht viel mehr als Removal-Magnete sind. Das Problem an der "kontroll-lastigen Version", wie du es nennst, ist einfach, dass du das Spiel zwar eventuell sogar mit deinen acht Countern kontrollieren kannst - aber deine Clock ist so langsam, dass du dem Gegner doch noch genügend Zeit gibst, das Spiel wieder an sich zu reißen. Klar kannst du auch einfach alle deine Merfölker auf den Tisch kotzen und hast dann sogar eine gute Clock - aber dann verlierst du leider instant-mäßig gegen Fallout.

Deswegen ist Wake Thrasher in diesem Deck so gut. Er ist eine Ein-Karten-Wincondition (-> Fallout tauscht nicht so krass ab), die sich synergetisch zu deinem Deck verhält und schon früh liegen kann. Und ohne Wake Thrasher kannst du leider gegen Kithkin nicht gewinnen, ähnliches gilt für Jund. Wake Thrasher + Cryptic/Sovereign/Rejeerey/Sygg (nur zwei Stück? Srsly?) ist einfach das einzige Out, das man gegen Kithkin hat. Ohne Wake Thrasher ist Sleep übrigens auch viel zu schlecht, weil du dann wieder keine Clock hast, um das Zeitfenster auszunutzen. zusammengefasst kann ich gar nicht verstehen, warum man Wake Thrasher nicht spielen will und stattdessen lieber Reveillark hat. Vor allem, weil du sagst, dass dir schon Wake Thrasher zu schlecht in der Kurve liegt?

Cursecatcher habe ich auch nie verstanden. Das mit dem "ernstzunehmenden Beater", wenn du einen Lord daneben legst, ist hoffentlich ein Scherz. Und mal ganz davon abgesehen, dass Cursecatcher nicht mal das meistgespielte Massremoval im Format verhindert (Fallout): Wozu brauchst du noch Hilfe im 5C-Matchup? Solltest du dich nicht lieber auf die Aggro-Matchups konzentrieren, die mit deiner Liste ziemlich schlecht sind?

Meddling Mage ist übrigens nicht nur gegen Elfen und Time Sieve gut, sondern auch im 5C-Matchup. Plumeveil ist einfach eine Bitch, und Fallout verhindern ist auch super. Der Mage ist außerdem auch on the Draw gegen Faeries gut, weil die UB-Version nach dem Boarden auch noch unendliche Infests und Sower hat.

Kommentar von zw31&4z1g am 20. August 2009

Hey Malik, erst mal gratulationen an das gute Abschneiden auf der DM. Wünschte ich hätte dabei sein können.

Zum Deck: Ich finde auf jeden Fall, dass der Wakethresher in das Deck gehört, da er genauso wie auch der Sygg einfach das Removal vom Gegner verlangt. Dafür würd ich wie Sebastian Thaler eher auf den ein oder anderen Lord verzichten. Auch find ich Sages Dousing nicht so wirklich stark. Das wird es erst mit dem Banneret, den du hier nur 3 mal spielst. Ich würd persönlich nie zu mehr als 2 Dousings greifen.

Ansonsten: Gute Leistung und man sieht sich.

MFG Der Philipp

Kommentar von Philipp Materne am 20. August 2009

ich persönlich würde ja 3 schwarze Sygg und 3 Vendillion Clique im Main spielen.

Kommentar von Duodax am 20. August 2009

Dann kann man wirklich einfach Feen spielen... Wake Thrasher ist ein Muss mit Sygg.

Kommentar von malik am 20. August 2009

Also erst mal zu dem blau weißen sygg, sicherlich super Karte, jedoch find ich das Argument, dass man ihn unbedingt 2 runde legen möchte, da der Gegner ihn sofort händeln muss, totaler Irrsinn. Während du schön immer deine 2 mana offen lässt, spielt dein Gegner munter Männer aus und raced dich ganz in Ruhe, während du mit ner 2/2 Hans Wurst dastehst. Und solltest du dich doch mal entscheiden zu blocken und ihn zu protecten, spielt dein Gegner einfach einen seiner Removal und aus die Maus. Es ist ein Irrglaube das der Sygg in der 2 Runde alleine das spiel gewinnt. kurz der sygg ist einfach crap im early Game. Den Ansatz 3 zu spielen um sie auf jeden Fall im late Game zu haben find ich da schon überzeugender. Jedoch wollte ich bewusst was für mein early game tun und habe daher den anderen falloutresistenten sygg statt dessen reingenommen.

Über die Waketrasher hingegen könnte man wirklich nachdenken. Es ist durchaus was dran das man ohne sie kein stich gegen kithkin sieht, aba das ist ja nicht das einzige deck im format. und wenn man 4 waketrasher zockt, sollte man unbedingt 4 stonybroke banneret zocken wie der thaler und 2 lords und die cursecatcher dafür cutten.
Mann verschlechtert aba somit andere matchups wie z.b. 5cc, womit ich stärker auf der dm gerechnet hab als mit den weißen Männern. Und über Reveilark brauch man echt nicht diskutieren. Ohne Lark kein kompetitiv Meervolk. Is einfach so ;-).

"Und da liegt genau der Unterschied zwischen guten und nicht so guten Spielern. Sygg will man immer mind. 3 mal haben, auch multiple auf der Hand."

WTF, wer is bitte mitsch???

Kommentar von Zalfirir am 20. August 2009

mitsch = Thomas Mitschang aus Ulm

@mitsch: Ich glaub diesmal haste den Duodax falsch verstanden ( wobei das natürlich auch auf sein Konto geht... )... er kritisiert halt die ganzen Würste und das nichtvorhandensein der Wake Trasher. Das der komplett fehlt ist aber schon seltsam, gerade wenn man 4 Sovereigns spielt.

Kommentar von Thomas Steeger am 21. August 2009

2-3 Merfolk Sovereign
4 Merrow Reejerey
3 Reveillark
4 Silvergill Adept
4 Stonybrook Banneret
3 Sygg, River Guide
3 Wake Thrasher

4 Cryptic Command
4 Path to Exile
3 Sage's Dousing
1-2 Harm`s Way

4 Glacial Fortress
7 Island
4 Mutavault
3 Mystic Gate
2 Plains
4 Wanderwine Hub

SB:
4 Burrenton Forge-Tender
2 Glen Elendra Archmage
4 Meddling Mage
3 Sleep
2 Sower of Temptation

*Cursecatcher ist crap (wie ich dir vor der DM gesagt habe)
*Der gute Sygg muss 3mal (wie ich dir vor der DM gesagt habe)
*Ethersworn Canonist ist Mist Meddling Mage ist 4-off im SB.
*Wer Merfolk ohne Reveillark main zockt, gehört an die Wand gestellt und erschossen.
*VIER Forge-Tender sind gesetzt.
*Es tut weh, weniger als 4 Mystic Gate zu spielen, aber was will man machen?
*Ich mag ein paar Harm`s Way main, weil es an der richtigen Stelle total broken ist
*Man will Wakethrasher, aber nie 4
*2 Sage`s Dousing ist zu wenig
*Archmage im SB ist stark gegen Cruel Control, aber ich find Vendilion Clique auch voll cool :-D

Hach, letzte DM Merfolk mit Cancel, Unsummon, Ovinize, Inkfathom Infiltrator, Lord of Atlantis, Reveillark, Snakeform - das waren noch Zeiten ^^

MfG Tommi

Kommentar von malik am 21. August 2009

Die Liste is ok. Wie der Thaler halt, find nur die 2 Ebene schlecht. Natürlich will man nach dem boarden auch mal erste Runde Forgetender legen, (du hast die Outs ja von 5 auf 6 erhöht). Aber mir ist es einfach wichtiger das Crypticcommand Mana bzw. das Mana für den Sovereign 3. Runde zu haben, was mit Mutavault-Ebene meistens schwierig zu bewerkstelligen ist. Die eine Ebene ist bei mir nur drin, um sie sich gegebenenfalls mit Path suchen zu können.

Kommentar von Philipp Materne am 21. August 2009

Das Problem ist, das der Forge-Tender schon erste Runde kommen sollte.
In Runde 2 und 3 willst du einfach andere Sachen legen -> da würde der Forge-Tender die Kurve nur zerstören.

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